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 系統建議 精英級

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pdex
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發表主題: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 2:34 am

精英級角色獲得exp減半不是很合理

就一輪(10周)原~70 exp> ~35 exp

要兼職300exp 保守估計要10輪(100周約20.5個月) 但是實際上兼職並沒有這種效益

這還是什麼都不要學存exp喔!

等於是要兼職的玩家先開新角當一輪米蟲存 exp300 (原250) 一輪內基本可完成

這是需要再修訂的(幾乎不可能有人達成的事放在規則裡 不如拿掉)


如果擔心玩家技能擴增太快應該是學技能的exp消耗倍增

此外 進入精英級玩家應該獲得稀有獎賞
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ice
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 3:17 am

pdex 寫到:
精英級角色獲得exp減半不是很合理

就一輪(10周)原~70 exp> ~35 exp

要兼職300exp 保守估計要10輪(100周約20.5個月) 但是實際上兼職並沒有這種效益

這還是什麼都不要學存exp喔!

等於是要兼職的玩家先開新角當一輪米蟲存 exp300 (原250) 一輪內基本可完成

這是需要再修訂的(幾乎不可能有人達成的事放在規則裡 不如拿掉)


如果擔心玩家技能擴增太快應該是學技能的exp消耗倍增

此外 進入精英級玩家應該獲得稀有獎賞


所謂的經驗值減半是因為系統設定的經驗值算法是:

草創人物=強一點的老百姓 VS 一般老百姓NPC敵人或是跟自身一樣強一點的老百姓=標準經驗值
450EXP以上的菁英人物 VS 精英怪物或是精英NPC=標準經驗值
800EXP以上的英雄人物 VS BOSS級NPC=標準經驗值
1150EXP以上的傳奇人物 VS 魔王級NPC=標準經驗值

有鑑於本人的防禦骰爆誇張.所以我才經常使用一般老百姓等級NPC.而非使用玩家創始等級NPC.
故人物成長到450EXP以上的菁英人物速度較快.
但是"骰運"上卻無法面對相等級的任務與NPC.所以無法取得正常的經驗值.
兼職的腳色一般來說都出現在英雄人物左右的等級.

以系統純戰鬥角來說.450EXP的技能鏈所產生的效益.比草創250EXP的效益多近2~3倍.
一個800EXP以上的英雄人物是250EXP效益的3~5倍.
所以才有了50%的減半系統是為了體現"欺負弱小農怪"不是好事情!!

簡單舉例:
遊俠古倫(精英)說我要依賴我的知識追蹤野狗群.平均一次3支.經驗值=9(減半5)
別說發動伏擊!!簡單用大劍砍3支.總和9點血.體魄3的野狗需要幾分鐘........(追蹤判定到戰鬥結束算15分鐘好了.因該會更少吧@@)
然後古倫在一次團務約3小時中.追蹤了12群野狗.約60EXP.
6週後360EXP.古倫便成為了英雄人物@@.......(如果不減少.古倫3~4週後成為英雄)
我想這不是"ㄤ賴G"也不希望人物搞這種事.......

稀有物品@@是骰神的祝福!!就連倒楣的李昊都能撿到特保頭盔........
而成為英雄的古倫卻只是用一般等級的武器與裝備就大殺四方了.他的事務骰也超強!!(根本傳奇所以封印了)
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pdex
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 3:27 am

ice 寫到:
pdex 寫到:
精英級角色獲得exp減半不是很合理

就一輪(10周)原~70 exp> ~35 exp

要兼職300exp 保守估計要10輪(100周約20.5個月) 但是實際上兼職並沒有這種效益

這還是什麼都不要學存exp喔!

等於是要兼職的玩家先開新角當一輪米蟲存 exp300 (原250) 一輪內基本可完成

這是需要再修訂的(幾乎不可能有人達成的事放在規則裡 不如拿掉)


如果擔心玩家技能擴增太快應該是學技能的exp消耗倍增

此外 進入精英級玩家應該獲得稀有獎賞


所謂的經驗值減半是因為系統設定的經驗值算法是:

草創人物=強一點的老百姓 VS 一般老百姓NPC敵人或是跟自身一樣強一點的老百姓=標準經驗值
450EXP以上的菁英人物 VS 精英怪物或是精英NPC=標準經驗值
800EXP以上的英雄人物 VS BOSS級NPC=標準經驗值
1150EXP以上的傳奇人物 VS 魔王級NPC=標準經驗值

有鑑於本人的防禦骰爆誇張.所以我才經常使用一般老百姓等級NPC.而非使用玩家創始等級NPC.
故人物成長到450EXP以上的菁英人物速度較快.
但是"骰運"上卻無法面對相等級的任務與NPC.所以無法取得正常的經驗值.
兼職的腳色一般來說都出現在英雄人物左右的等級.

以系統純戰鬥角來說.450EXP的技能鏈所產生的效益.比草創250EXP的效益多近2~3倍.
一個800EXP以上的英雄人物是250EXP效益的3~5倍.
所以才有了50%的減半系統是為了體現"欺負弱小農怪"不是好事情!!

簡單舉例:
遊俠古倫(精英)說我要依賴我的知識追蹤野狗群.平均一次3支.經驗值=9(減半5)
別說發動伏擊!!簡單用大劍砍3支.總和9點血.體魄3的野狗需要幾分鐘........(追蹤判定到戰鬥結束算15分鐘好了.因該會更少吧@@)
然後古倫在一次團務約3小時中.追蹤了12群野狗.約60EXP.
6週後360EXP.古倫便成為了英雄人物@@.......(如果不減少.古倫3~4週後成為英雄)
我想這不是"ㄤ賴G"也不希望人物搞這種事.......

稀有物品@@是骰神的祝福!!就連倒楣的李昊都能撿到特保頭盔........
而成為英雄的古倫卻只是用一般等級的武器與裝備就大殺四方了.他的事務骰也超強!!(根本傳奇所以封印了)


所以依照這樣的規則 精英玩家應該去找更強的怪而不是農普怪

(這是周一團最愛的碾野狗)

那越級戰鬥可以吸趴嗎? 新手跟老手打精英怪 新手exp=2倍?

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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 3:56 am

不需要替新手緊張!!也不用想太多BUG.

老手帶著新手越級打怪.一直以來吸%都是老手的2倍@@
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 4:01 am

pdex 寫到:

所以依照這樣的規則 精英玩家應該去找更強的怪而不是農普怪

(這是周一團最愛的碾野狗)

那越級戰鬥可以吸趴嗎? 新手跟老手打精英怪 新手exp=2倍?


理論上只要打得掉等於是吸趴沒錯啊
等於是新手打普通怪經驗可能是10
但新手跟老手去打菁英怪拿到20,但老手減半只有10
所以新手等於是拿正常10的2倍=20是對的
但是重點來了
大家都老手打菁英可能打得很順,但隊伍有新手就有可能拖累老手,導致打怪效益下降,就算新手拿的到兩倍也不一定可以跟打同級的NPC拿到的經驗值得效益一樣
特別是ice那見鬼的防禦骰,新手依附老手打菁英只會拖累老手而已XD
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 4:15 am

G 米 寫到:
pdex 寫到:

所以依照這樣的規則 精英玩家應該去找更強的怪而不是農普怪

(這是周一團最愛的碾野狗)

那越級戰鬥可以吸趴嗎? 新手跟老手打精英怪 新手exp=2倍?


理論上只要打得掉等於是吸趴沒錯啊
等於是新手打普通怪經驗可能是10
但新手跟老手去打菁英怪拿到20,但老手減半只有10
所以新手等於是拿正常10的2倍=20是對的
但是重點來了
大家都老手打菁英可能打得很順,但隊伍有新手就有可能拖累老手,導致打怪效益下降,就算新手拿的到兩倍也不一定可以跟打同級的NPC拿到的經驗值得效益一樣
特別是ice那見鬼的防禦骰,新手依附老手打菁英只會拖累老手而已XD

不對喔 老手exp450up打精英怪不減半 新手照分理應要*2 (這是邏輯)

再論效益 新手的確是會拖累老手 但這問題比較小 因為規則的設計是還是有機會打得進去 還是能造成傷害

真正的問題是 新人想早點升級會選擇精英多的團 兩團之間的利益不平橫

不過還是看玩家的選擇啦!!

當然我認為TRPG玩家的體驗才是重點 我只是預防玩家越想越不對的地方提出疑問

我本人是很好講話的!!

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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 11:35 am

pdex 寫到:

不對喔 老手exp450up打精英怪不減半 新手照分理應要*2 (這是邏輯)

再論效益 新手的確是會拖累老手 但這問題比較小 因為規則的設計是還是有機會打得進去 還是能造成傷害

真正的問題是 新人想早點升級會選擇精英多的團 兩團之間的利益不平橫

不過還是看玩家的選擇啦!!

當然我認為TRPG玩家的體驗才是重點 我只是預防玩家越想越不對的地方提出疑問

我本人是很好講話的!!

以下純粹是我覺得啦
普通電腦遊戲的邏輯當然是這樣,因為普通遊戲的經驗值需求是隨等級增加的,等級愈高要升級的經驗值的量當然也愈多
但魔鑄不是,他沒有等級問題,一般技能的經驗需求也不會上升
所以當菁英以上的玩家沒有被扣50%經驗時,他的經驗累積速度就會愈變愈快
因為他打的怪物愈強,GM經驗就得給得愈多
這時候沒扣趴,玩家經驗就會狂賺,技能也學得更快,也就是會變成從平民到菁英可能要半年,但從菁英到英雄可能是剩三個月
這樣不就又跟普通邏輯不一樣了???你普通打電腦遊戲時哪有等級愈高愈好練的道理

如果真的要老手exp450up打精英怪不減半 新手照分理應要*2 的話
GM不就得把菁英怪的經驗設地跟普通人一樣,這樣不就又不合邏輯了= =

除非今天菁英學所有技能要花的經驗要*2,不然根本沒辦法這樣搞XDDDDDD

------------------------------------------------
至於新手拖累老手的問題平常是不大啦!
我覺得真正的問題是一旦新手被怪盯上時,很容易被打趴,經驗被扣10%,不就跟越級吸趴的行為本末倒置了,
而且就算沒死,老手也得花很多心力想辦法不讓你死對吧,
你被暈要幫你上氨水,你沒血要幫你插針,你被休克要讓你復活,你裝備壞光要幫你修,你要逃要脫戰幫你檔
這樣一場戰鬥不就要脫老半天XDDD
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 12:50 pm

這些平衡度的事情創作遊戲時就已經想完了.所以才有經驗值計算方法與減半則扣.
一般NPC血量=經驗值
菁英NPC血量*2=經驗值
BOSSNPC血量*3=經驗值
魔王級血量*5=經驗值
菁英以上NPC有時會視戰況增加經驗值

所以
一般NPC~新手得10點EXP=精英人物5點EXP=英雄人物3點EXP=傳奇人物2點EXP
菁英NPC~新手得20點EXP=精英人物10點EXP=英雄人物5點EXP=傳奇人物3點EXP
BOSSNPC~新手得30點EXP=精英人物15點EXP=英雄人物8點EXP=傳奇人物4點EXP
魔王級NPC~新手得50點EXP=精英人物25點EXP=英雄人物13點EXP=傳奇人物7點EXP
但是人物幾乎不可能去單挑BOSS級以上.所以才有小隊制度.而階層越高的人物經驗值得獲得就越接近現實.需要不斷的累積戰場次數
就像是運動員越後期的追求極致一樣.能進步的範圍就越有限制.

再來是魔鑄世界的技能與D6系統.彌補了新手無用的問題.配合職業或是人物選擇走向草創人物250EXP已經可以提供人物一定的生存率以及兼顧部分輸出或輔助(也可選擇純輸出率).
戰鬥系統也讓人物不容易在戰鬥下一個回合內遭到秒殺.除了我爆骰要發生休克的機率真低有限@@

但規則畢竟無法全面兼顧到所以才需要管理員去掌控.視情況給予玩家小隊適當的任務與挑戰.有時要臨時增加難度或是放放水.
新手選擇那個團其實影響不大.就怕持續爆骰發生人品問題!!
像艾邦貓.....燃燒超會噴!!阿寬的戰士.........真正的戰士卻骰運虛的跟鬼一樣!!或是像機械駕駛艾克防禦超硬霸!!
一般團任務會失敗.當然也會成功.但是小隊並沒有真正的危機(或是無法逃離危機).不過面對危險其實也是種挑戰.
小隊人數越多當然就能面對越高階的挑戰(相對性的容錯率提高)扮演的人物就越需要理由說服自己去面對危險.

玩了那麼多年的TRPG.要獲得龐大的遊戲樂趣.我發現完整的行事與背景設定.貫徹人物的思想與方針."骰神"就越挺你.就算真低人品爆骰死亡或是戰鬥不能也不會覺得遺憾(倒楣的李昊)
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廢鐵
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 1:33 pm

說到這個我突然想到...為什麼一日團的機兵會有10的裝甲...囧(構裝生物這種就算了...)
以主規則來說,最高階的祕銀裝甲也只有+3的裝甲值,而機兵的基礎裝甲值為6,也就是說極限值為裝甲9。除非該裝甲有附魔,不然裝甲應該不會有10。
提到精英才讓我驚覺到,精英代表著也有能力附魔...超恐怖的啊啊啊 OTZ
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 2:33 pm

廢鐵 寫到:
說到這個我突然想到...為什麼一日團的機兵會有10的裝甲...囧(構裝生物這種就算了...)
以主規則來說,最高階的祕銀裝甲也只有+3的裝甲值,而機兵的基礎裝甲值為6,也就是說極限值為裝甲9。除非該裝甲有附魔,不然裝甲應該不會有10。
提到精英才讓我驚覺到,精英代表著也有能力附魔...超恐怖的啊啊啊 OTZ


7月鬼門開喔 GM最好給個合理的解釋(死的好慘阿)


是說9也改變不了什麼XDD
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 3:08 pm

pdex 寫到:
廢鐵 寫到:
說到這個我突然想到...為什麼一日團的機兵會有10的裝甲...囧(構裝生物這種就算了...)
以主規則來說,最高階的祕銀裝甲也只有+3的裝甲值,而機兵的基礎裝甲值為6,也就是說極限值為裝甲9。除非該裝甲有附魔,不然裝甲應該不會有10。
提到精英才讓我驚覺到,精英代表著也有能力附魔...超恐怖的啊啊啊 OTZ


7月鬼門開喔 GM最好給個合理的解釋(死的好慘阿)


是說9也改變不了什麼XDD

不...9跟10的差距是很大的 囧"
力量與裝甲值光是差1點就取決於是否可以造成有效傷害,這也是六面體制下的現象。
只要有1點的差距,就能很大程度的決定生死!(也就是說如果今天裝甲不是10而是9,這個機兵早死了...XD)
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 3:17 pm

最後2隻機兵的設定是精英護衛且是屬於覺對親信的那種(死士)這在我的簿子上有標明.
為凸顯這個狀況.所以我把防禦能力拉高但是並沒有在額外增加血量.
本來想說大約會有3~4人會選用舊人物@@不過只有布萊恩算是.JS能力只能算是還好........
所以我在把本想用的武器威力再下降到S5的機槍.標準的雙手劍.
並且延後後排的動作時間.但是只有4下的攻擊出現3個6.......然後人物反應爆掉!!15個致命!!
這世界對玩家真是充滿了惡意啊~~~~

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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 3:18 pm

廢鐵 寫到:
pdex 寫到:
廢鐵 寫到:
說到這個我突然想到...為什麼一日團的機兵會有10的裝甲...囧(構裝生物這種就算了...)
以主規則來說,最高階的祕銀裝甲也只有+3的裝甲值,而機兵的基礎裝甲值為6,也就是說極限值為裝甲9。除非該裝甲有附魔,不然裝甲應該不會有10。
提到精英才讓我驚覺到,精英代表著也有能力附魔...超恐怖的啊啊啊 OTZ


7月鬼門開喔 GM最好給個合理的解釋(死的好慘阿)


是說9也改變不了什麼XDD

不...9跟10的差距是很大的 囧"
力量與裝甲值光是差1點就取決於是否可以造成有效傷害,這也是六面體制下的現象。
只要有1點的差距,就能很大程度的決定生死!(也就是說如果今天裝甲不是10而是9,這個機兵早死了...XD)

我是說骰神不挺的話.....XDD 沒差拉 準備下一戰
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 3:35 pm

廢鐵 寫到:
pdex 寫到:
廢鐵 寫到:
說到這個我突然想到...為什麼一日團的機兵會有10的裝甲...囧(構裝生物這種就算了...)
以主規則來說,最高階的祕銀裝甲也只有+3的裝甲值,而機兵的基礎裝甲值為6,也就是說極限值為裝甲9。除非該裝甲有附魔,不然裝甲應該不會有10。
提到精英才讓我驚覺到,精英代表著也有能力附魔...超恐怖的啊啊啊 OTZ


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是說9也改變不了什麼XDD

不...9跟10的差距是很大的 囧"
力量與裝甲值光是差1點就取決於是否可以造成有效傷害,這也是六面體制下的現象。
只要有1點的差距,就能很大程度的決定生死!(也就是說如果今天裝甲不是10而是9,這個機兵早死了...XD)

呵呵其實你沒發現盲點!!
在我設定的系統之下裝甲9跟裝甲10落差是最小的
因為不論是近戰還是射擊最低S加值後都有3也就是出現致命6時(S再加D3).裝甲9的單位是自動貫穿.裝甲10是1擦2貫穿跟正常體魄的損傷判定落差最低
且體魄值比機兵優勢在於面對致命點還有1可以躲過.而機兵的優勢在於沒有致命時幾乎不容易損傷.
人物沒有創造出攻擊機兵時的優勢.是比較可惜的.
且新的蒸氣革命帶動了S3的火槍在致命下可以產生擦傷效果.讓槍械打機兵效率拉的更高.
NPC機兵沒有所謂的3+保護.都是一般4+的盔甲.
我的防禦骰面對G米那種命中率高的14連發.S=8的鬥氣連擊.先打2輪再近戰.大家其實都只記住最後NPC剩下1點發威!!
卻沒有人記得那2輪下來.機兵直接噴掉了8點血@@

不過就是這種不甘心呵呵~~~跑團才有樂趣啊哈哈!!
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 3:51 pm

裝甲9跟10最大的差距在於只要力量有5的法術、武器、物品都有三分之一的機率可以貫穿,而S5的武器、法術、道具等等種類相當繁多,但是S6的卻僅有少數,這就是差距。
S5的攻擊如魔法飛彈、破片手榴彈、精工步槍以及非專職的近戰人物都有能力達到S5的境界,可是S6卻是天差地遠。這也代表了裝甲值1點的差距是非常明顯的。

反正就當作財主有錢,所以身邊的精英護衛都有附魔罷了,其實這也沒什麼.../___\
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 3:59 pm

但是要弄到S=6的近戰.或是S=6的射擊與法術取得難度也不高.
如果裝甲9到裝甲10的效率落差是50%
那麼裝甲9與11的落差大約是150%
裝甲12大約是250%
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 4:27 pm

廢鐵 寫到:
裝甲9跟10最大的差距在於只要力量有5的法術、武器、物品都有三分之一的機率可以貫穿,而S5的武器、法術、道具等等種類相當繁多,但是S6的卻僅有少數,這就是差距。
S5的攻擊如魔法飛彈、破片手榴彈、精工步槍以及非專職的近戰人物都有能力達到S5的境界,可是S6卻是天差地遠。這也代表了裝甲值1點的差距是非常明顯的。

反正就當作財主有錢,所以身邊的精英護衛都有附魔罷了,其實這也沒什麼.../___\


那位什麼死gay的房間只有幾百塊?
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 4:46 pm

pdex 寫到:
廢鐵 寫到:
裝甲9跟10最大的差距在於只要力量有5的法術、武器、物品都有三分之一的機率可以貫穿,而S5的武器、法術、道具等等種類相當繁多,但是S6的卻僅有少數,這就是差距。
S5的攻擊如魔法飛彈、破片手榴彈、精工步槍以及非專職的近戰人物都有能力達到S5的境界,可是S6卻是天差地遠。這也代表了裝甲值1點的差距是非常明顯的。

反正就當作財主有錢,所以身邊的精英護衛都有附魔罷了,其實這也沒什麼.../___\


那位什麼死gay的房間只有幾百塊?

大概是養他手下那群精英花光了...附魔很貴的
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 5:09 pm

廢鐵 寫到:
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廢鐵 寫到:
裝甲9跟10最大的差距在於只要力量有5的法術、武器、物品都有三分之一的機率可以貫穿,而S5的武器、法術、道具等等種類相當繁多,但是S6的卻僅有少數,這就是差距。
S5的攻擊如魔法飛彈、破片手榴彈、精工步槍以及非專職的近戰人物都有能力達到S5的境界,可是S6卻是天差地遠。這也代表了裝甲值1點的差距是非常明顯的。

反正就當作財主有錢,所以身邊的精英護衛都有附魔罷了,其實這也沒什麼.../___\


那位什麼死gay的房間只有幾百塊?

大概是養他手下那群精英花光了...附魔很貴的

人家落魄了嘛~XD
他那群手下的裝甲說不定是他還沒落魄時附魔的XD
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 7:29 pm

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廢鐵 寫到:
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廢鐵 寫到:
裝甲9跟10最大的差距在於只要力量有5的法術、武器、物品都有三分之一的機率可以貫穿,而S5的武器、法術、道具等等種類相當繁多,但是S6的卻僅有少數,這就是差距。
S5的攻擊如魔法飛彈、破片手榴彈、精工步槍以及非專職的近戰人物都有能力達到S5的境界,可是S6卻是天差地遠。這也代表了裝甲值1點的差距是非常明顯的。

反正就當作財主有錢,所以身邊的精英護衛都有附魔罷了,其實這也沒什麼.../___\


那位什麼死gay的房間只有幾百塊?

大概是養他手下那群精英花光了...附魔很貴的

人家落魄了嘛~XD
他那群手下的裝甲說不定是他還沒落魄時附魔的XD


沒錢沒女人 卻養了一堆機兵跟兄貴 這種南瓜頭gay砲 人人得而誅之 下次務必替天行道
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 7:57 pm

pdex 寫到:
G 米 寫到:
廢鐵 寫到:
pdex 寫到:
廢鐵 寫到:
裝甲9跟10最大的差距在於只要力量有5的法術、武器、物品都有三分之一的機率可以貫穿,而S5的武器、法術、道具等等種類相當繁多,但是S6的卻僅有少數,這就是差距。
S5的攻擊如魔法飛彈、破片手榴彈、精工步槍以及非專職的近戰人物都有能力達到S5的境界,可是S6卻是天差地遠。這也代表了裝甲值1點的差距是非常明顯的。

反正就當作財主有錢,所以身邊的精英護衛都有附魔罷了,其實這也沒什麼.../___\


那位什麼死gay的房間只有幾百塊?

大概是養他手下那群精英花光了...附魔很貴的

人家落魄了嘛~XD
他那群手下的裝甲說不定是他還沒落魄時附魔的XD


沒錢沒女人 卻養了一堆機兵跟兄貴 這種南瓜頭gay砲 人人得而誅之 下次務必替天行道

他身邊太多棒子,要準備開發能剋死棒子的角色了XD
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 8:03 pm

pdex 寫到:
廢鐵 寫到:
裝甲9跟10最大的差距在於只要力量有5的法術、武器、物品都有三分之一的機率可以貫穿,而S5的武器、法術、道具等等種類相當繁多,但是S6的卻僅有少數,這就是差距。
S5的攻擊如魔法飛彈、破片手榴彈、精工步槍以及非專職的近戰人物都有能力達到S5的境界,可是S6卻是天差地遠。這也代表了裝甲值1點的差距是非常明顯的。

反正就當作財主有錢,所以身邊的精英護衛都有附魔罷了,其實這也沒什麼.../___\


那位什麼死gay的房間只有幾百塊?

因為骰神像來挺GM呵呵呵呵!!
價值4D3 X 100的寶石......失敗
價值3D6 X 50的寶石.....失敗
價值3D6 X 10的寶石D3顆出現1顆.......沒記錯價值=60$
4D6 X 10的銅幣.......130$

一切一切都是骰運!!
所以聖智下次你來當管理員吧!!這樣單人團又可以開啟了(當然你也可以嘗試帶多人團)
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周一 8月 20, 2012 8:33 pm

ice 寫到:
pdex 寫到:
廢鐵 寫到:
裝甲9跟10最大的差距在於只要力量有5的法術、武器、物品都有三分之一的機率可以貫穿,而S5的武器、法術、道具等等種類相當繁多,但是S6的卻僅有少數,這就是差距。
S5的攻擊如魔法飛彈、破片手榴彈、精工步槍以及非專職的近戰人物都有能力達到S5的境界,可是S6卻是天差地遠。這也代表了裝甲值1點的差距是非常明顯的。

反正就當作財主有錢,所以身邊的精英護衛都有附魔罷了,其實這也沒什麼.../___\


那位什麼死gay的房間只有幾百塊?

因為骰神像來挺GM呵呵呵呵!!
價值4D3 X 100的寶石......失敗
價值3D6 X 50的寶石.....失敗
價值3D6 X 10的寶石D3顆出現1顆.......沒記錯價值=60$
4D6 X 10的銅幣.......130$

一切一切都是骰運!!
所以聖智下次你來當管理員吧!!這樣單人團又可以開啟了(當然你也可以嘗試帶多人團)

我對戰鬥還是不太在行 找機會再跟你討論一下好了!
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發表主題: 回復: 系統建議 精英級   周二 8月 21, 2012 1:05 am

ice 寫到:


呵呵其實你沒發現盲點!!
在我設定的系統之下裝甲9跟裝甲10落差是最小的
因為不論是近戰還是射擊最低S加值後都有3也就是出現致命6時(S再加D3).裝甲9的單位是自動貫穿.裝甲10是1擦2貫穿跟正常體魄的損傷判定落差最低
且體魄值比機兵優勢在於面對致命點還有1可以躲過.而機兵的優勢在於沒有致命時幾乎不容易損傷.
人物沒有創造出攻擊機兵時的優勢.是比較可惜的.
且新的蒸氣革命帶動了S3的火槍在致命下可以產生擦傷效果.讓槍械打機兵效率拉的更高.
NPC機兵沒有所謂的3+保護.都是一般4+的盔甲.
我的防禦骰面對G米那種命中率高的14連發.S=8的鬥氣連擊.先打2輪再近戰.大家其實都只記住最後NPC剩下1點發威!!
卻沒有人記得那2輪下來.機兵直接噴掉了8點血@@

不過就是這種不甘心呵呵~~~跑團才有樂趣啊哈哈!!

我完全沒有預想到地城內有機兵這種鬼東西啊~~~~XD
我本來還以為那天是要去地下城打怪物..所以搞個瘋狂鬥氣的角色
不過我已經體認到損傷數量對ice而言是沒意義的
我還是去搞些破甲或狀態把輸出效益提高才能敵的了ice的防禦骰

那兩輪機兵是噴了一堆血沒錯,但是是靠三個坦的戰敗換來的XDDDD
三之坦打兩輪機兵噴八點血,我一輪就被機兵打8點血休克死亡XD

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