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 工業啟蒙運動下的新職業

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ice
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發表主題: 工業啟蒙運動下的新職業   周六 6月 16, 2012 3:21 pm

戰鬥獵手

工業啟蒙運動後.一些士兵或是獵戶開始涉獵一些射擊武器與原理的相關知識.所產生的職業.

他們比一般人更精通於射擊武器原理與工藝發展.並套用在自身的生活上.

該職業會提供人物.移動值+1.射擊技巧+1.知識+1.

職業金錢的收入為3D6 X 10銅幣

技能名稱
說明
消耗經驗值
選用判定
理解射擊工藝
射擊型武器的故障排除+1.投擲回收機率+1.
X
X
彈藥製作工法
製作子彈.箭矢產能額外+3.散彈產能額外+1
15
X
突擊戰術
視做發動衝鋒射擊.只能射擊(投擲)武器限制彈數.目標將失去遠距迴避.(不需要貼上目標.但需最少移動滿自身移動值距離)
35
X
安息人戰術
非包圍與後方無模型的狀況下.遭到衝鋒時可與對手的衝鋒反應做競技.如果成功超過對手.可以立刻後退移動距離.不會發生近戰.
60
X
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廢鐵
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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周六 6月 16, 2012 3:40 pm

理解射擊工藝

終於有這個技能了...XD
只要隊伍中有工匠,能夠2+故障排除將不再是夢想!

彈藥製作工法

大幅提高了生產子彈的效率,雖然還未實測,不過應該能讓槍手的經濟壓力減輕許多。

突擊戰術

因為視為衝鋒射擊,所以會無法舉盾。高彈數的情況加上讓對方失去遠距離迴避是提高輸出的好手段。
不過也是個兩面刃。算是一個必須算準走位的技能,一個疏忽很可能當場慘死 XD

安息人戰術

一個古老的戰術成為了技能!這個技能應該可以讓反應4以上的人發揮優秀的效果。這個技能可怕的地方在於搭配堅守火線與拌足包的連續動作。
如果使用的武器還是機槍體系的話可以先射一輪對手來看看有沒有被壓制,就算沒壓制成功丟個拌足包讓對方失去反應。反應竟技成功之後不但讓對方撲空了,槍手也拉開了距離。
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ice
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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周六 6月 16, 2012 4:55 pm

理解射擊工藝

終於有這個技能了...XD
只要隊伍中有工匠,能夠2+故障排除將不再是夢想!

GM:就算沒工匠加上這技能跟本來的技能自己就能2+排除了.只是經驗值支出高了些.....



彈藥製作工法

大幅提高了生產子彈的效率,雖然還未實測,不過應該能讓槍手的經濟壓力減輕許多。

GM:如果這樣還能每次做7顆.我一定學外國人幫你把骰子給丟了!!


突擊戰術

因為視為衝鋒射擊,所以會無法舉盾。高彈數的情況加上讓對方失去遠距離迴避是提高輸出的好手段。
不過也是個兩面刃。算是一個必須算準走位的技能,一個疏忽很可能當場慘死 XD

GM:還算什麼距離衝上去打近戰了啦!!



安息人戰術

一個古老的戰術成為了技能!這個技能應該可以讓反應4以上的人發揮優秀的效果。這個技能可怕的地方在於搭配堅守火線與拌足包的連續動作。
如果使用的武器還是機槍體系的話可以先射一輪對手來看看有沒有被壓制,就算沒壓制成功丟個拌足包讓對方失去反應。反應竟技成功之後不但讓對方撲空了,槍手也拉開了距離。

NPC表示:

我勇氣7.就算損血我也不怕你的機槍.....

該死是絆足包!!沒關係我反應還有2.一樣可以追上你這反應5......

最後GM表示:別靠北我!!是骰子婊你們..........死吧玩家射手!!GM骰大爆發!!
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G 米
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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周六 6月 16, 2012 10:23 pm

才去一趟台北回來就多了一個新職業XD
話說狩魔獵人還在嗎?
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ice
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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周六 6月 16, 2012 10:38 pm

G 米 寫到:
才去一趟台北回來就多了一個新職業XD
話說狩魔獵人還在嗎?

算是移除了!!畢竟我也不想放出太過異變的生物!!且也是個射擊取向的職業.
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G 米
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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周六 6月 16, 2012 10:42 pm

ice 寫到:
G 米 寫到:
才去一趟台北回來就多了一個新職業XD
話說狩魔獵人還在嗎?

算是移除了!!畢竟我也不想放出太過異變的生物!!且也是個射擊取向的職業.

塔拉克區域不是異變生物的溫床嗎XD
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廢鐵
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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周六 6月 16, 2012 10:54 pm

G 米 寫到:
ice 寫到:
G 米 寫到:
才去一趟台北回來就多了一個新職業XD
話說狩魔獵人還在嗎?

算是移除了!!畢竟我也不想放出太過異變的生物!!且也是個射擊取向的職業.

塔拉克區域不是異變生物的溫床嗎XD

說不定過沒幾週就被庫力歐大人收服了。(順便抓幾隻深淵獸當寵物)
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pdex
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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周日 6月 17, 2012 12:13 am

目前射手的定位很明確了

但是戰鬥工匠就變得模糊 過去射手大都屈就戰鬥工匠

依我的看法 建議將戰鬥工匠定位於能

使用各種武器的人 (但也僅止於使用)

修理各種武器的人

跟強化各種武器的人


維修訓練 自動習得專精應急維修 X 知識
熟練投擲 投擲道具.裝備.武器時.可以重擲偏誤骰. 35 X
善待你的裝備 6吋範圍內的隊友.裝備與武器故障排除修正1點 50 X
特戰訓練 近戰與射擊技巧都+1點 75 X


維修訓練ok

熟練投擲說真的不實用

善待你的裝備 很強勢但是若用遠程的工匠就沒有用了

特戰訓練 ok


以下是我的版本

戰場裝備維修 x 知識 :12吋內投擲命中後對一件裝備進行 專精應急維修 並不處於專精狀態(修自己則知識判定即可)

想像用快乾型矽利康膠丟在在隊友快要壞掉的裝備上 讓裝備暫時還可以用上一陣子

裝備專精 30 :可以使用所有裝備不受減值

強化裝備 知識 30 :D6 5+ 提高武器防具的 力量1點 防御1點 耐久2點,一件裝備只能一次(需標記已強化),每次強化50元

特戰訓練 近戰與射擊技巧都+1點 75 X

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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周日 6月 17, 2012 1:34 am

戰鬥工匠本身就是多項型取向的職業.

只是過去大家都依賴他提高修槍能力且可以順便提供裝備故障排除才都把它當專業射手用.

他的定位是投擲.與近戰泛用事務角色.



維修訓練 自動習得專精應急維修 X 知識
熟練投擲 投擲道具.裝備.武器時.可以重擲偏誤骰. 35 X
善待你的裝備 6吋範圍內的隊友.裝備與武器故障排除修正1點 50 X
特戰訓練 近戰與射擊技巧都+1點 75 X


維修訓練ok



熟練投擲說真的不實用

(當你是投擲系且射擊技巧到5)你就知道MISS的機率幾乎不到10%.重擲是很強勢的修正.



善待你的裝備 很強勢但是若用遠程的工匠就沒有用了

工匠可以視狀況到處轉移是屬於中線.前可攻退可守.

特戰訓練 ok




以下是我的版本

戰場裝備維修 x 知識 :12吋內投擲命中後對一件裝備進行 專精應急維修 並不處於專精狀態(修自己則知識判定即可)

想像用快乾型矽利康膠丟在在隊友快要壞掉的裝備上 讓裝備暫時還可以用上一陣子

這樣的技能確實很好用.但說真的會失衡.其他隊友將會太過依賴工匠.如果MISS了裝備就炸了!!



裝備專精 30 :可以使用所有裝備不受減值

這技能真滴不能置評@@會造成比所有的職業效能還威.等於擁有半數以上職業的BUFF.



強化裝備 知識 30 :D6 5+ 提高武器防具的 力量1點 防御1點 耐久2點,一件裝備只能一次(需標記已強化),每次強化50元

戰鬥工匠其實不是工匠.就好像醫護兵不是醫生一樣.他們的主役還是戰鬥.一但如此附魔就會被捨棄.玩家裝備提升速度將是過去的數十倍.



特戰訓練 近戰與射擊技巧都+1點 75 X





扮演戰鬥工匠:

你可以把人物定在投擲道具恢復系.中線火力或裝備支援.2線盾役或是輸出戰士.甚至可以同時扮演好上述所有的定位.

職業本身提供.近戰.體魄與知識加成.加上同時學習職業2種技能對新創人物其實負擔不是很大.且效益比極高.

如果是投擲系.修完熟練投擲技能其基本HIT致命一擊的機率是50%.是所有職業中最高的.且投擲致命一擊致命點+1點.

基本計算3把飛刀就可能出現4~5個2+損傷.1把飛刀本身HIT=1個.致命點+1個.投擲武器再+1個.更別說2個動次都投擲.或是使用手榴彈@@

也可以在補役無法支援時丟個飛針.幫忙其他人物插上腎上腺注射劑.

他的效率是很可怕的.唯一的缺點就是力量.必須修正到4距離才會比較足夠.但初創就有足夠的經驗值或是其他方式去補正.

近戰上本身就有一定強度幾乎不用太過支出經驗值.走近戰系則不會輸給其他近戰輸出角.且裝備維修支出更低.

本上知識加值.走事務型能力也不會太弱.其實它是彈性很大的職業.只是大家都單純把它當作修裝BUFF.
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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周日 6月 17, 2012 2:56 am

我原本也是要玩工匠武僧,只要把體魄撐高,利用魔人化馬上就變成稱職的近戰,再加上他本身可以配成高知識的腳色,我會讓他學突圍,它就變成可以每一輪都衝鋒的近戰腳色。
工匠拿來當近戰腳色超威的,我覺得至少比拿來當槍手威,我也一直都覺得很怪,怎麼供將ˋ的能力加成這麼偏近戰卻常常出現槍手工匠,拿散彈槍我倒可以理解,不用射擊技巧且有體魄可以比較有能力承受被對方進佔腳色衝鋒
不過很遺憾的,我後來發現擁有野獸之眼和身靈連動的獸王系遊俠才是我覺得最強的戰術型坦克,因為真正坦的是擁有預感的中型獸類,即使近戰技巧4,T5感覺跟NPC差不多,但是他可以拿貝露給敵方打還不會背襲,又不會被夾擊,而且他一旦繞道NPC的後面跟他近戰,NPC就一定得轉向,這時小隊其他人就可以瘋狂背襲NPC,只要遊俠當個射手站得遠遠的盯著NPC,中型獸類就絕對有遊俠的視線防止敵人對她背襲,他本身T5+預感就頗坦,再加上身靈連動,對方就算很多人打他,也可以轉移一半傷害給遊俠,超威的啊!這才是我最理想的戰術坦克啊!
不過這僅限於普通戰鬥,遇到頭目及的除非骰運超強,不然應該坦不住,只有戰敗潰逃的份...害我猶豫要不要改讓遊俠去坦,帶隻鳥類一直游擊衝鋒背襲敵人,不過我當近戰也很會骰一...修裝修到死。


G 米 在 周日 6月 17, 2012 3:07 am 作了第 1 次修改
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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周日 6月 17, 2012 3:06 am

ice 寫到:
戰鬥工匠本身就是多項型取向的職業.

只是過去大家都依賴他提高修槍能力且可以順便提供裝備故障排除才都把它當專業射手用.

他的定位是投擲.與近戰泛用事務角色.



維修訓練 自動習得專精應急維修 X 知識
熟練投擲 投擲道具.裝備.武器時.可以重擲偏誤骰. 35 X
善待你的裝備 6吋範圍內的隊友.裝備與武器故障排除修正1點 50 X
特戰訓練 近戰與射擊技巧都+1點 75 X


維修訓練ok



熟練投擲說真的不實用

(當你是投擲系且射擊技巧到5)你就知道MISS的機率幾乎不到10%.重擲是很強勢的修正.



善待你的裝備 很強勢但是若用遠程的工匠就沒有用了

工匠可以視狀況到處轉移是屬於中線.前可攻退可守.

特戰訓練 ok




以下是我的版本

戰場裝備維修 x 知識 :12吋內投擲命中後對一件裝備進行 專精應急維修 並不處於專精狀態(修自己則知識判定即可)

想像用快乾型矽利康膠丟在在隊友快要壞掉的裝備上 讓裝備暫時還可以用上一陣子

這樣的技能確實很好用.但說真的會失衡.其他隊友將會太過依賴工匠.如果MISS了裝備就炸了!!



裝備專精 30 :可以使用所有裝備不受減值

這技能真滴不能置評@@會造成比所有的職業效能還威.等於擁有半數以上職業的BUFF.



強化裝備 知識 30 :D6 5+ 提高武器防具的 力量1點 防御1點 耐久2點,一件裝備只能一次(需標記已強化),每次強化50元

戰鬥工匠其實不是工匠.就好像醫護兵不是醫生一樣.他們的主役還是戰鬥.一但如此附魔就會被捨棄.玩家裝備提升速度將是過去的數十倍.



特戰訓練 近戰與射擊技巧都+1點 75 X





扮演戰鬥工匠:

你可以把人物定在投擲道具恢復系.中線火力或裝備支援.2線盾役或是輸出戰士.甚至可以同時扮演好上述所有的定位.

職業本身提供.近戰.體魄與知識加成.加上同時學習職業2種技能對新創人物其實負擔不是很大.且效益比極高.

如果是投擲系.修完熟練投擲技能其基本HIT致命一擊的機率是50%.是所有職業中最高的.且投擲致命一擊致命點+1點.

基本計算3把飛刀就可能出現4~5個2+損傷.1把飛刀本身HIT=1個.致命點+1個.投擲武器再+1個.更別說2個動次都投擲.或是使用手榴彈@@

也可以在補役無法支援時丟個飛針.幫忙其他人物插上腎上腺注射劑.

他的效率是很可怕的.唯一的缺點就是力量.必須修正到4距離才會比較足夠.但初創就有足夠的經驗值或是其他方式去補正.

近戰上本身就有一定強度幾乎不用太過支出經驗值.走近戰系則不會輸給其他近戰輸出角.且裝備維修支出更低.

本上知識加值.走事務型能力也不會太弱.其實它是彈性很大的職業.只是大家都單純把它當作修裝BUFF.


因為還沒當過戰鬥工匠 (或說我當戰鬥工匠時基本上還是個機槍手)

彈性很大反過來說 就是定位不明 在魔鑄D6的規則下 一不小心就會變得高不成低不就

打也打不進去 要死也死不了 是件痛苦的事

所以我才覺得把戰鬥工匠定義為武器專家

不過我不是希望這一板就要更改啦 只是提出職業定位



戰鬥工匠最重要的是能及時修裝 如果不特化這一點 就會失去工匠的價值 不管是讓它能遠距修裝 還是能跑過去修裝 還是buff修裝

那武裝強化只是我覺得在工匠的特性上 可以著墨的點 失衡的狀況 我倒是覺得還好 調高價格 調低機率 都可以克服這些問題 或是乾脆只提高耐久度

全武裝可用 是希望戰鬥工匠可以在不同的狀況下切換武器 補足團隊中任何缺口 在魔鑄的平衡性下 要專專不過專職輸出 或乾脆給與適當的戰鬥減值

戰鬥工匠是一個很棘手的職業 因為npc不會出現 所以平衡性是很難調整的

總之 我只是提出討論 希望職業可以平衡中又不失特色


ice壓力不要太大 就當只是職業的討論就好 我只是對遊戲的設計本身有興趣



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G 米
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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周日 6月 17, 2012 3:21 am

彈性很大反過來說 就是定位不明 在魔鑄D6的規則下 一不小心就會變得高不成低不就
打也打不進去 要死也死不了 是件痛苦的事

可是我認為這就是泛用型腳色的特色,他可以投資去近戰,也可以投資去遠程,也可以投資去輔助,不會像戰鬥獵手一樣被定義的很死(天生就是槍手命),想當近戰腳色就一整個彆扭,會不會高不成低不主要是取決於玩家的想法,今天如果想要工匠事務戰鬥都強,那就得乖乖養人物賺經驗(每個腳色其實都一樣),但是如果只想要單純戰鬥強或事物強,只要把點數都投資在你想要的領域就好了啊,跟其他職業並不會有太大的差別,主要其實只是專職或是兼職的問題


所以我才覺得把戰鬥工匠定義為武器專家

已經是武器專家啦!都有強勢的靈氣跟內建的不用專注修裝了XD


戰鬥工匠最重要的是能及時修裝 如果不特化這一點 就會失去工匠的價值 不管是讓它能遠距修裝 還是能跑過去修裝 還是buff修裝

(及時修裝其實有點弔詭,就算是技藝高超的工匠也不是每一次都能馬上判斷問題出在哪吧!工藝的有趣就是在其各個環節都是相扣的,每個細節都有可能出錯,每次出錯的地方都不一定相同,像今天電腦壞了,有一定能夠明天或是一星期內一定修好的嗎XD)
至於能跑過去修裝(現在就是這樣啊= =) 、 buff修裝(專精維修不就是Buff修裝了,成功從一點變三點..失敗還有1點...)
遠距修裝(這真的是見鬼了...這應該是未來科技吧XD 除非叫近戰把裝丟給你,你接到修完再丟回去給他,或是你用喊的教他怎麼修XD)(還是其實1.8版的工業革命已經有辦法遠端遙控了= =+)


那武裝強化只是我覺得在工匠的特性上 可以著墨的點 失衡的狀況 我倒是覺得還好 調高價格 調低機率 都可以克服這些問題 或是乾脆只提高耐久度

這絕對是在搶奇物製作的飯碗XD

全武裝可用 是希望戰鬥工匠可以在不同的狀況下切換武器 補足團隊中任何缺口 在魔鑄的平衡性下 要專專不過專職輸出 或乾脆給與適當的戰鬥減值
戰鬥工匠是一個很棘手的職業 因為npc不會出現 所以平衡性是很難調整的
總之 我只是提出討論 希望職業可以平衡中又不失特色

其實我不是很懂這段的意思,工匠超有特色的啊...? 至於隨意缺換武器?工匠不就變哆啦A夢了,一個人身上戴的裝備是有限量的,如果工匠背一堆不同的裝備旅行,是怎樣的一個景象啊,我想到唯一會背一堆武器的只有源義經旁邊的弁慶才會這樣幹吧XD(小說虛構,歷史上我覺得他也不會這樣幹,他應該只是會使很多種兵器罷了)

我覺得應該要等蒸氣工業革命才有機會能出現這種未來工匠了吧^ ^
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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周日 6月 17, 2012 3:48 am

G 米 寫到:
彈性很大反過來說 就是定位不明 在魔鑄D6的規則下 一不小心就會變得高不成低不就
打也打不進去 要死也死不了 是件痛苦的事

可是我認為這就是泛用型腳色的特色,他可以投資去近戰,也可以投資去遠程,也可以投資去輔助,不會像戰鬥獵手一樣被定義的很死,想當近戰腳色就一整個彆扭,會不會高不成低不主要是取決於玩家的想法,今天如果想要工匠事務戰鬥都強,那就得乖乖養人物賺經驗(每個腳色其實都一樣),但是如果只想要單純戰鬥強或事物強,只要把點數都投資在你想要的領域就好了啊,跟其他職業並不會有太大的差別,主要其實只是專職或是兼職的問題


所以我才覺得把戰鬥工匠定義為武器專家

已經是武器專家啦!都有強勢的靈氣跟內建的不用專注修裝了XD


戰鬥工匠最重要的是能及時修裝 如果不特化這一點 就會失去工匠的價值 不管是讓它能遠距修裝 還是能跑過去修裝 還是buff修裝

(及時修裝其實有點弔詭,就算是技藝高超的工匠也不是每一次都能馬上判斷問題出在哪吧!工藝的有趣就是在其各個環節都是相扣的,每個細節都有可能出錯,每次出錯的地方都不一定相同,像今天電腦壞了,有一定能夠明天或是一星期內一定修好的嗎XD)
至能跑過去修裝(現在就是這樣啊= =) 、 buff修裝(專精維修不就是Buff修裝了,成功從一點變三點..失敗還有1點...)
遠距修裝(這真的是見鬼了...這應該是未來科技吧XD 除非叫近戰把裝丟給你,你接到修完再丟回去給他,或是你用喊的教他怎麼修XD)


那武裝強化只是我覺得在工匠的特性上 可以著墨的點 失衡的狀況 我倒是覺得還好 調高價格 調低機率 都可以克服這些問題 或是乾脆只提高耐久度

這絕對是在搶奇物製作的飯碗XD

全武裝可用 是希望戰鬥工匠可以在不同的狀況下切換武器 補足團隊中任何缺口 在魔鑄的平衡性下 要專專不過專職輸出 或乾脆給與適當的戰鬥減值
戰鬥工匠是一個很棘手的職業 因為npc不會出現 所以平衡性是很難調整的
總之 我只是提出討論 希望職業可以平衡中又不失特色

其實我不是很懂這段的意思,工匠超有特色的啊...? 至於隨意缺換武器?工匠不就變哆啦A夢了,一個人身上戴的裝備是有限量的,如果工匠背一堆不同的裝備旅行,是怎樣的一個景象啊,我想到唯一會背一堆武器的只有源義經旁邊的弁慶才會這樣幹吧XD(小說虛構,歷史上我覺得他也不會這樣幹,他應該只是會使很多種兵器罷了)


所以我是在為庫力歐大人的傾奇者鋪路(笑)...

我的想法是這樣的 就拿周四團來說 只有強尼一個坦 在遇到各種npc時很不保險 (當然放出適當的怪物DM是可以協助的)

如果有一個武器專家 他就可以針對遇到的怪拿出相對應的武器 當然最後他一定是遠程跟近戰各選一種 頂多再帶個盾 (不然換裝錢會換死你...)

那提高武器能力這跟奇物的目的不同 比較接近附魔 區隔的話就只能提高耐久吧(一裝備只能一次)

當然修裝是一定要的 但是近戰修裝又抹煞了遠程工匠的存在


.............講到現在我終於可以理解ice說的中線角色是怎麼回事

因為在我參與的戰鬥中只有前後線 沒有中線這回事 也很少有規率的戰術

所以我才會對中線這麼模糊


我這麼說吧 玩家人數少的時候 角色定位是重要的 彈性角色是真的要有彈性 不是什麼都不太行




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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周日 6月 17, 2012 9:33 am

其實我設定工匠時.他就是個強勢角.並不是個四不像.

已最泛用的人類系.與庶民階級來是設定.血量+3.智力+1.知識+2.勇氣+1.反應+1.

職業加值.近戰+1.體魄+1.知識+1.

信仰:德克.魯貝爾格. 射擊+1.知識+1.魅力+1.

人物基本就有:

移動
近戰
射擊
力量
體魄
反應
智力
知識
魅力
勇氣
血量
4
3
3
2
4
3
7
9
7
7
8

學習所有的職業技能:支出145EXP

維修訓練X

熟練投擲35

善待你的裝備45

特戰訓練65

基本能力再修正:

移動
近戰
射擊
力量
體魄
反應
智力
知識
魅力
勇氣
血量
4
4
4
2
4
3
7
9
7
7
8

補正與生存技能學習:支出75EXP

力量鍛鍊40

戰鬥訓練35

還有剩餘30點EXP.而修正如下:

移動
近戰
射擊
力量
體魄
反應
智力
知識
魅力
勇氣
血量
4
4
4
3
4
3
7
9
7
7
11


1.7板下生存能力將更強勢.

泛用下的工匠.專注射擊命中就有2+最少有3+.近戰上也不輸人.事務上也有知識9.生存能力上也有體魄4.反應3.血量11.

任何微調整不論轉那個區塊都還有經驗值運用或是特化.

特化近戰就捨棄熟練投擲.

特化射擊就捨棄力量鍛鍊.學習遠距的破甲

特化投擲就更換信仰.提升力量.

特化事務就捨棄力量鍛鍊與戰鬥訓練.投資在需要的事務技能上.

特化取向就能在該區域發揮更大強勢.就算不特化其泛用調整與BUFF也很棒.

其實工匠不會什麼都不太行.只怕玩家在技能調整時把效率技能換成非效率技能.

簡單說吧.因為角色扮演時.玩家喜歡把背景寫的很特別.故就會產生能力較沒有效率的狀況.或是整個逆天.

像是以前的黑暗精靈背著重機槍.很有特色的角色.扮演很棒!!技能上就要多投資些生存與事務不然很容易沒有發揮.而使用重機槍其實很挑戰玩家的走位能力.

但是這就是TRPG的魅力阿!!想當平凡人!!想逆天瞎搞!!都OK的.只是玩家要理解越特別的背景就會產生越不好掌控與某方面弱勢的人物.

像J.S這樣的平凡人背景.配置技能時反而會如魚得水.這是必然的因為主規則是以正常的背景設定攥寫的!!
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G 米
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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周日 6月 17, 2012 3:49 pm

ice 寫到:

學習所有的職業技能:支出145EXP

維修訓練X

熟練投擲35

善待你的裝備45

特戰訓練65


!

這是1.7版的經驗嗎?
1.6版的話,
善待裝備是50
特戰訓練是75

戰鬥訓練有Buff嗎?不然血量只有+2而不是+3吧!

只怕玩家在技能調整時把效率技能換成非效率技能.

這句話應該就是重點了,很多心腳色會感覺無力除了裝備比較差一點,應該就是因為技能效率的問題,選了一堆雜七雜八的技能才會感覺優勢沒法出來。


我另外問個問題,魔人化後智力+1,施法次數有+1嗎?
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ice
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發表主題: 回復: 工業啟蒙運動下的新職業   周日 6月 17, 2012 6:06 pm

G 米 寫到:
ice 寫到:

學習所有的職業技能:支出145EXP

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熟練投擲35

善待你的裝備45

特戰訓練65


!

這是1.7版的經驗嗎?
1.6版的話,
善待裝備是50
特戰訓練是75

戰鬥訓練有Buff嗎?不然血量只有+2而不是+3吧!

只怕玩家在技能調整時把效率技能換成非效率技能.

這句話應該就是重點了,很多心腳色會感覺無力除了裝備比較差一點,應該就是因為技能效率的問題,選了一堆雜七雜八的技能才會感覺優勢沒法出來。


我另外問個問題,魔人化後智力+1,施法次數有+1嗎?

因為1.7版工業啟蒙所以工匠相關的智識更普及所以部分的經驗值也被下修了.

魔人化後智力確實+1.故起始法數量也+1

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