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 對於技能疑問

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發表主題: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 1:44 am

關於今天的戰鬥

有幾點疑問想提出討論

1 今天見識過重機槍的壓制判後

想到手榴彈的壓制效果

若是一個近戰的人物拋擲手榴彈,其壓制效果是和對方競技後成功,可對對方發動一輪攻擊嗎?

2 今天我修習盾牌破壞(對方盾保再加二),大刀對方盾保再加一

對方5+盾作保護是直接一下扣二點耐久嗎?

因為近戰破甲+大劍的組合

好像上次遇到對5+動物毛皮,是一次扣兩點血量

所以特此一問

想討論一下這是怎麼回事?
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VF17
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 1:56 am

啊 薩諾瓦重機槍掃出兩次五個致命攻擊

成功造成三點致命傷害,理論上應該會造成休克才對

應該是這樣的規則吧

這樣重機槍下次噴錢應該會噴少點了
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 2:10 am

[quote="VF17"]關於今天的戰鬥

有幾點疑問想提出討論

1 今天見識過重機槍的壓制判後

想到手榴彈的壓制效果

若是一個近戰的人物拋擲手榴彈,其壓制效果是和對方競技後成功,可對對方發動一輪攻擊嗎?

2 今天我修習盾牌破壞(對方盾保再加二),大刀對方盾保再加一

對方5+盾作保護是直接一下扣二點耐久嗎?

因為近戰破甲+大劍的組合

好像上次遇到對5+動物毛皮,是一次扣兩點血量

所以特此一問


A:手榴彈壓制成功後.對方回合進行反應輸了.可以使用射擊武器對其發動射擊的.但是只限射擊武器.法術跟手榴彈因為反應時間不足.所以無法對其發動攻擊.

第2個問題你一定是記錯了.不管怎麼打除了特殊的強大能力外.一次只會失去一點血量或是一點耐久值.而盾牌破壞是降低對手盾牌的格擋值.不是扣2點耐久.也不會有技巧搭配會造成一個保護扣2點血量的.
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 2:15 am

VF17 寫到:
啊 薩諾瓦重機槍掃出兩次五個致命攻擊

成功造成三點致命傷害,理論上應該會造成休克才對

應該是這樣的規則吧

這樣重機槍下次噴錢應該會噴少點了



新的1.6版中已經修為需要失去4點血量.且4+判定失敗才會休克.

且是必須致命造成的部份總和達到4點.或是力量達到2倍的傷害總和達到4點.

這裡面不包含非致命的攻擊造成的血量損失或是盾牌失去的耐久值.
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 11:11 am

玩格林機槍沒有錢跟愛是很困難的事

昨晚我噴了80顆子彈 將近60元

整場收益70元(不含戰場回收)

再扣修裝費(格林機槍-5) 維修一點5塊錢就好 -25

收益是負的 今天要不是我是商人跟本玩不起格林機槍


再說說射擊效益 以我射擊5的人物來說

一顆子彈2/3 的機會打到人(2+命中) 但是還要經過地型修正(6+命中)剩(2/3*5/6)= 0.5 5+命中更只剩0.4

也就是說一個射擊技巧高的人 一發子彈最高只有60%的機會打到人 考慮地型修正的話 只剩50%~40%

其實就命中平衡度來說還不錯 我方也不會因為敵人有機槍手就被打到潰線


問題就在於軍火之王所說的 我也希望兩方都打不中對方 跟我買更多子彈

我打出去的每一發都是錢呀 但是機槍確不夠強勢

我的建議是 中距離(6~12吋時)應該要有命中加成

6以內跟12以上 不變動

這樣啟馬我還能有效的運用我的子彈

而不是只有一種跑位 敵人貼上來了我快閃 而是試圖讓敵人在最佳射擊範圍內

這也才能突顯出機槍手與法師的差別


但最重要的還是 機槍手很難累積金錢 或說不是商人很難支撐機槍的開銷

(難怪阿提凡特總是一窮二白..)



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廢鐵
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 12:33 pm

槍手一直以來都是很吃虧的職業啊,這點在導入本能反應之後更是嚴重。
開槍就是在打金錢標,每一次的攻擊都是燒錢,但是傷害成長比率卻遠遠不如近戰。
以前沒有本能反應之前至少還有"保持距離以穩定輸出"的優勢,可是導入本能反應之後卻讓槍械徹底成了不可靠的武器。

近戰競技→損傷→盔保 三次判定 成本只有修裝費
射擊檢定→損傷→本能反應(地形掩蔽再追加)→盔保 四次判定 成本為子彈費+修裝費外加許多不穩定因素

如果再加上對方有盾保,就算一個射擊技巧五拿步槍的人物也要經歷 2+→4+→4~5+→6+→5+的檢定......

以前ICE曾經跟我說過射擊是一種優勢,但是這兩年多下來我真的看不出射擊的優勢在哪啊 /__\

狙擊被熱修到非3吋內就會受到減值,就實際情況下來看這其實是一個很不合理的狀況。三吋視為三米,國軍的菜兵練習打靶都要175米,只要正常操作很難不槍槍上靶,更何況遊戲中的職業槍手怎麼可能會超過三米內就被影響準頭......

其實別的不說...光是看聖智的魔法飛彈丟四輪能有幾發"上靶"(這還不包含成功造成對方損傷)就可以得知問題的癥結點了......

本來我一直都是槍械武器的愛用者,可是這個世界的槍械真的無法讓人信任啊 囧



雖然平衡性一直都是遊戲中相當重要的一環,但是如果因為某個東西有強勢就一直下修它的能力,那遊戲就會失去樂趣。
一直以來我都覺得讓每個東西都保有它的強勢,讓玩家從中去抉擇自己覺得有趣的技能才是享受樂趣的不二法門。因為該技能強勢,所以把它削弱只會嚇跑這個領域的玩家而已。

更何況真要說強勢...雙手武器已經強勢到不能再更強勢了(50點經驗值就能有破甲效果,而可還可以再累加...用過的都說贊!),卻也還是保留它的強勢從未被動刀過。所以我覺得槍械武器也應該恢復以前的優勢,不然長此下去玩家對槍械武器的信任將不復存在吧...(看看隊伍中還有多少人拿槍就知道了)


廢鐵 在 周二 6月 12, 2012 1:39 pm 作了第 1 次修改
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pdex
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 1:25 pm

拿格林機槍打死一隻屁精基本保守估計要30發子彈

就算他剩下2滴血我還是要打他十發才能確定他會死

這是一件令人傷心的事(笑)

槍械之所以取代冷冰器是因為 不需近戰跟遠高於防禦的殺傷力

理論上花錢的傷害應該要有最高的DPS 但是我也沒看到我能一輪秒殺野狗

我覺得機槍手被定為於牽制型職業 這不是件好事是因為~還要花錢

我是認為槍械類對於攻擊效益還需要上修 由其是機槍


上修之後 就會看到裘卡拿槍了(笑)

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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 1:37 pm

槍械武器的優勢在於他的安全性.以及高彈數.命中不需要管對手能力.

重機槍還有壓制效果他的能力在於吃了悶虧的展哥就可以知道.

我很少會把技能強勢下修.除了之前的壓制太過硬霸之外.而各位同好卻沒有真低去修出專職的槍手.

重機槍主要是用來干擾與控場.跑為射手則需要用步槍要使用重機槍跑位則需要力量加持.

至於狙擊的命中只是種遊戲效能設定.這是因為專職射手的技巧不是單純的6甚至可以輕鬆修到8.

如果各位真低想提出槍械的規則修正.主規則修正都是歡迎.只要你們提出希望的修正我就會納入.反正這是相對論^^

而我的人物也大多沒機會跑了.


順便在這徵有意願接受訓練的GM!!有意願受訓者請找我報名!!
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 2:15 pm

槍械命中雖然不用管對方的能力,卻要跟整個世界競技啊...囧(PS.本能反應與地形掩蔽)
就結果來說,跟世界競技反而比人敵人競技更困難。無條件的本能反應讓目標等同自動多一個6+特保,如果碰上有盾牌的敵人則更嚴苛。
現在的最大問題就是雖然槍械攻擊出來的次數多,但是絕大多數都是空包彈卻又必須燒錢。
當然可以說把所有射手相關的關鍵技能點滿當然很強,沒有任何人物把射手技能點滿還能不強的。問題在於射手要變"堪用"的條件遠比近戰跟法師要來的嚴苛,成本也比這兩者要來的更高,更不用說不穩定因素了。
而且我覺得把"特化"的射手數值拿來做評估標準是不正確的,因為射擊技巧5本身就是老兵、精英才會有的能力水準。要達到8都已經是傳奇人物的等級了,更不用說8這個數字需要堆疊多少經驗值在上面,根本不是一個正常人物會有的數值。如果說"狙擊"這個技能是針對射擊技巧8的人物而定義的技能,那這個技能根本就不是正規技能表內的技能,而是傳奇人物的專用技能了。(相較之下以前狙擊的特定部位瞄準技巧-1頭部-2我覺得合理多了...至少比較符合現實的狀況)

說這麼多,提出我對槍械設定的建議好了:

1.取消本能反應(打從一開始我就覺得可以靠本能去閃子彈跟其他飛射武器是很誇張的事情...這世界卻每個人都做得到,而且這動作還不需要反應檢定,又不是駭客任務 囧)
2.可以射擊武器射程外一倍距離的目標,但武器力量減半。(有效射程跟最大射程是有差的!)
3.狙擊規則回歸為原本的狙擊特定部位-1頭部-2
4.射擊的目標如果上一個動作為奔跑則命中-1。(射擊奔跑中的目標是相當困難的!)
5.追加火力壓制的相關技能,讓其他槍械也可以進行壓制。但滿足該規則的條件是一回合至少要打出九發以上的子彈。(讓槍手有更多功能,也同時可以有效制衡近戰與遠戰間的強度落差,以往的近戰要貼上射手根本毫無壓力)

以上。
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 3:40 pm

我覺得槍會硬霸的理由

是因為單次攻擊數很多,所以可以"拿錢"砸傷害

基本上在不計彈藥錢的前提下,遠程和近戰是有相同優勢的

一把一次打十發的機槍,很有機會把人打成休克

容我提醒 ICE提的條件在昨天的戰鬥裡就發生了兩次,但玩家忘了休克規則

而且射手其最高的效益是靠狙擊控場,以昨天的狀況而言,忘了把薩諾瓦機入狙擊戰術實在是一個失策(薩諾瓦射擊命中是2+)

其實可能建議是將彈藥的成本下修吧

因為單就我們的任務報酬,實在是入不敷出
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 3:59 pm

在這裡先重申一下世紀觀.這世界的槍械並不是現代槍械.他接近於第一次世紀大戰前到第一次世界大戰的槍械效率.

世界中的槍械一開始就是設定成給一般老百姓自我防衛與充員兵在使用的火力武器.並不是像現代射擊武器這樣強大的存在.

傷害輸出一直都是依賴魔法.並不是火器槍械.所以一般人都很懼怕法師.畢竟這是個以魔法為主.鑄造為輔的世界.



基本的遠距6+掩蔽是因為戰鬥中大家都視為在移動中.以及各種緊張狀態.所以才特別設定(各位不介意我可以移除)

射擊的狙擊命中與近戰的狙擊部位本來設定就是兩種不同的判定系統與方式.(如果要改成近戰相同判定也是可以.不過他是機率骰點直接減1或是減2.並不是技巧減1或是減2是不一樣的唷.也就是如果你射擊技巧是5.專注變成6.但是命中的機率是2+.會遭到直接減值=3+.而不是技巧減1變成射擊技巧5的2+命中.)

奔跑中的目標命中這個本是表現在6+的遠距迴避中.因為我們是回合制的遊戲.所以無法表現出及時的感覺.但是在遊戲現實中其實每個回合只有幾十秒鐘.(如果各位覺得真的需要要加入命中直接減1也行)

至於其他槍械也可以達成火力壓制.只要沒有任何玩家反對我可以添加進入.

重機槍與散彈槍是無法進行狙擊的.



如果移除了基本的遠距迴避.將會使用D&D中的掩蔽判定法則:

完全遮蔽(視線上包含隊友模型底板與障礙物遮掉目標底板)無法射擊.

3/4遮蔽.迴避=4+ (或是射擊技巧減2點)

1/2遮蔽.迴避=5+ (或是射擊技巧減1點)

1/4遮蔽.迴避=6+ (沒有任何減值)

臥倒.迴避上修1點. (或是射擊技巧減1點.注意如果你臥倒仍可以使用專注射擊.不需要爬起身來使用槍械.法師施法還是要起身)

可以討論選擇粗字或是括號中的判定.



巨型武器強勢?但是使用的人物其實很少.

這個世界槍械很難取代冷兵器的原因是在於魔法.每個人都會在於緊張時使用的效率差別.所以一般人出門才使用槍械保護.

如果各位需要進入槍械革命時代.可以找一天所有的玩家聚會來個討論.



順便提出一個神奇海螺說的狀況:

週一團:骰運上(75%)持續的跟野獸或是怪物戰鬥.遭遇到一般人形NPC也常常被城市巡邏隊清掉.就算遇到人形NPC攜帶槍械的敵人數量也極少(遇到了也只有一個.所以他只有一把種機槍.複數的話其他的會帶步槍)所以幾乎都是與戰士型對手在互敲.且加上後線精英法師闇紋的強力輸出.不過請注意目前遇到的NPC多數都沒有技能只有持有一般裝備與武器.有技能的也約只有1~2種技能.

週四團:骰運上(75%)都在跟小野獸或是一般盜匪戰鬥.遭遇到人形NPC的步槍射手量通常接近60%.近戰型的NPC不多.也多持用一般裝備.技能數量也很少.

減少NPC使用技能是為了突顯玩家是屬於超越老百姓的冒險者.且玩家有動次先行動的優勢.
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 4:01 pm

VF17 寫到:
我覺得槍會硬霸的理由

是因為單次攻擊數很多,所以可以"拿錢"砸傷害

基本上在不計彈藥錢的前提下,遠程和近戰是有相同優勢的

一把一次打十發的機槍,很有機會把人打成休克

容我提醒 ICE提的條件在昨天的戰鬥裡就發生了兩次,但玩家忘了休克規則

而且射手其最高的效益是靠狙擊控場,以昨天的狀況而言,忘了把薩諾瓦機入狙擊戰術實在是一個失策(薩諾瓦射擊命中是2+)

其實可能建議是將彈藥的成本下修吧

因為單就我們的任務報酬,實在是入不敷出



彈藥成本已經下修過了@@且還有製造技能...........再下修子彈價值就快便成石頭了.

你們的商人我記得他沒有學習狙擊技能



且我發現喜歡槍械都是以重機槍為主.其他槍械似乎不太有愛呵呵!!
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 4:27 pm

昨日報酬則是週一團的人品爆發問題.......

你們打掉了9名盜匪.4個特殊裝備6+不提.基本的金錢骰5+.

9名NPC才丟出1個....正常的平均值應該也有2~3個

2D6骰平均值是7~8點.

出現2個錢袋約150$每人可以分得30$

出現3個錢袋約225$每人可以分得45$

出現4個錢袋約300$每人可以分得60$

這是野外遭遇盜匪的基本狀況.進入巢穴直接取得物資跟寶物這是不一樣的.

繳回任務回報9名盜匪還有額外90$的收入.一個人還有18$



且正常下人物還有任務報酬(任務也有可能失敗).職業收入與支出.如何取得收入平衡跟財富累積則是玩家要自己思考的問題^^.你可以轉身看看酷力歐大人@@超敗家超會存.

如果想快速累積財富可以考慮跑少人團(約1~3人)玩玩.賺錢超快的.風險也超高的呵呵!!
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 6:34 pm

如果說大劍不是強勢武器的話怎麼會目前強勢的近戰型人物幾乎都是拿大劍?再反過來說好了...不是拿大劍的近戰人物又有幾個?

如果槍械真的強勢的話,為什麼一大堆玩家會放棄使用槍械呢?

我們來比較一下近戰與射擊的人物培養所需要消耗的經驗跟效益,並且同樣以初創的人類庶民與戰士能力為基準,朝輸出效果最大化配置故不考慮其他技能配置:

戰士技巧+1 信仰技巧+1

近戰:巨型武器訓練 50 近戰破甲65 盾牌破壞 50 格鬥大師80 總和245

這個配法近戰技巧有4 力量加上武器有5 可以無視5+以下盔甲及盾牌,這個遊戲中的敵人普遍的體魄都是4,所以最基本的損傷成功率也有三分之二,近戰技巧4的情況最差的情況也有4+,對方如果近戰技巧低於4依舊是3+就命中,而且造成損傷後對方除非是高強度目標,不然根本沒有盔保跟盾保可以做。
攻擊次數最少也有3+1的水準=一個獸人的基礎攻擊次數,不輸給學了雙彈的弓箭手,最大骰數亦不輸給雙彈的步槍手。

射擊:步槍訓練40 火槍破甲60 雙彈連擊 40 援護射擊 50 狙擊訓練 60 總和250

這個配法射擊技巧有5 使用的步槍力量是4,無視6+盔保,全力開火可以打出6發子彈。除非敵人是平民等級的體魄3不然損傷機率永遠是4+甚至更低,射擊檢定上是2+,如果要使用狙擊會再遞減,命中檢定的關卡可以輕鬆通過。然而無論如何對方身上一定會至少有兩種保護,如果持有盾牌則變成三種。不論成功打出了多少損傷,經歷本能反應、盾牌保護跟盔甲保護的三層判定,然而槍手能打出來的傷害即使都成功也只是跟近戰差不多甚至更少,絕大多數的傷害都會在過程中被排除。

如果再考量到故障排除的問題,戰士的技能也只針對近戰而非射擊,因此射擊武器除了子彈的開銷之外,還附帶了更多的維護費。說槍是用錢換傷害...用錢我承認。

傷害?再說吧。

槍手我也玩了兩年,而且我相信也沒人玩的更久。經歷草創時代、三口徑時代到現在的工業革命時代,我從來不覺得槍是強勢的武器,我只覺得燒錢燒比人兇,效益卻絲毫比不上其他兩系的人物,因此我選擇放棄了槍械。

機率這種東西是一種大數法則,只是一種參考數據。不可能你丟六次骰就會剛好每個數字都出來,也因此不能作為實際狀況的依據。搞到最後的情況就是變成把機率算太準太死,反而變成玩家一直被這個機率打臉,只有偶爾爆個人品,絕大多數的情況這個機率根本不靠譜。

這也是為什麼我會說:能夠確保有7~8成可能性的事情我才會想去幹,因為機率這種不可靠的東西往往不會讓你真的有7~8成的機會,有一半就得偷笑了。而如果這是人物是一個專業的職業人士,做對了所有事情卻老是因為不可靠的機率而被打臉,旁人除了會覺得可笑之外更會覺得可悲。

迷失在機率的數學遊戲中,卻遺忘了任何數字跟組合所產生的機率都是一樣的這件事。
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 7:14 pm

週一團全隊也只有我是拿大劍

在大劍有破甲性前我已經先拿大劍跑了一圈了(那時候大家還是喜歡單手劍+盾的時代)

在考慮戰鬥效益前,我們先考慮的是角色扮演

所以我們週一團裡沒一個職業是戰士

這串討論都是以DPS為前題討論,但跑團有很多除了DSP以外的角色吧

在大劍改成可以破甲前,我的定位是坦,那時也沒有修習這麼多技巧,所以我全身技能是先求活下

預感 聖光回復 熟練兵器 喘息(誤 是調息) 力量(因為只有3所以先點)先配好

那時值得期待的完全只有切割的出血能力,所以常常跟對手跳黏巴達

破盾能力是我最近倒數第二個才加上的技能(加上後越級成菁英,拿到經驗值減半)

後來才考慮破甲能力,這也是累積了兩年的結果

而其他的夥伴也不是以DPS為訴求在配點配裝,宗展的雙盾戰士也是跌跌撞撞疊出來的

所以射擊傷害效益低的話,是不是應該考慮遠程射手在戰術中的定位?
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 7:17 pm

ice 寫到:
昨日報酬則是週一團的人品爆發問題.......

你們打掉了9名盜匪.4個特殊裝備6+不提.基本的金錢骰5+.

9名NPC才丟出1個....正常的平均值應該也有2~3個

2D6骰平均值是7~8點.

出現2個錢袋約150$每人可以分得30$

出現3個錢袋約225$每人可以分得45$

出現4個錢袋約300$每人可以分得60$

這是野外遭遇盜匪的基本狀況.進入巢穴直接取得物資跟寶物這是不一樣的.

繳回任務回報9名盜匪還有額外90$的收入.一個人還有18$



且正常下人物還有任務報酬(任務也有可能失敗).職業收入與支出.如何取得收入平衡跟財富累積則是玩家要自己思考的問題^^.你可以轉身看看酷力歐大人@@超敗家超會存.

如果想快速累積財富可以考慮跑少人團(約1~3人)玩玩.賺錢超快的.風險也超高的呵呵!!


今天不是想快速累積財富 是沒有財富連機槍都不能用 因為子彈的關係 每場戰鬥機槍手的燒錢速度很穩定 拖越久燒越多

比其它玩家燒得還快 但傷害輸出並不穩定

我能理解這是一個魔法世界 但是為什麼蒸汽龐克的東西不能與之並行?

我的意思是 不管是法術還是槍械 都應該可以讓玩家選擇傷害輸出與控場(有相對應的技能)

而不是把魔法歸於傷害輸出 槍械拿來控場(玩家看了看 遠距離傷害就是要法師嘛 機槍跟本不穩定)

這是一種限制 再說 我是個控場的人還要付錢來控場

會覺得我到底是拿格林機槍還是黏膠槍


說到底 我是認為這個世界的世界觀應該要更自由 並沒不是槍械要消弱

而是魔法存在並且與槍械的效益不相上下 然後在邏輯上給與兩種不同遠距離傷害方式一些合理的限制

不需要擔心槍械會造成魔法的消失 當一切都存在平橫點的時候 玩家就能自由選擇想使用的東西

而不是放棄某個自己心愛的東西
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 7:43 pm

如果說大劍不是強勢武器的話怎麼會目前強勢的近戰型人物幾乎都是拿大劍?再反過來說好了...不是拿大劍的近戰人物又有幾個?

如果槍械真的強勢的話,為什麼一大堆玩家會放棄使用槍械呢?

A:戰士職業的設定是配合背景所以偏向近戰.從一開始就使用的槍械的玩家到目前只有2個.目前扣除我的人物.使用大劍的只有聖武士刃脊!!



我們來比較一下近戰與射擊的人物培養所需要消耗的經驗跟效益,並且同樣以初創的人類庶民與戰士能力為基準,朝輸出效果最大化配置故不考慮其他技能配置:

戰士技巧+1 信仰技巧+1

近戰:巨型武器訓練 50 近戰破甲65 盾牌破壞 50 格鬥大師80 總和245

這個配法近戰技巧有4 力量加上武器有5 可以無視5+以下盔甲及盾牌,這個遊戲中的敵人普遍的體魄都是4,所以最基本的損傷成功率也有三分之二,近戰技巧4的情況最差的情況也有4+,對方如果近戰技巧低於4依舊是3+就命中,而且造成損傷後對方除非是高強度目標,不然根本沒有盔保跟盾保可以做。
攻擊次數最少也有3+1的水準=一個獸人的基礎攻擊次數,不輸給學了雙彈的弓箭手,最大骰數亦不輸給雙彈的步槍手。

A:這裡確實可以破壞盾牌.不代表失去血量.造成損血的效率很高.但是相對的自己承受傷害時也是高風險.盾牌保護跟盔甲保護只會選擇一種.這種配法獸人10點HP.矮人9點.一般約8點.反應約平均值3




射擊:步槍訓練40 火槍破甲60 雙彈連擊 40 援護射擊 50 狙擊訓練 60 總和250

這個配法射擊技巧有5 使用的步槍力量是4,無視6+盔保,全力開火可以打出6發子彈。除非敵人是平民等級的體魄3不然損傷機率永遠是4+甚至更低,射擊檢定上是2+,如果要使用狙擊會再遞減,命中檢定的關卡可以輕鬆通過。然而無論如何對方身上一定會至少有兩種保護,如果持有盾牌則變成三種。不論成功打出了多少損傷,經歷本能反應、盾牌保護跟盔甲保護的三層判定,然而槍手能打出來的傷害即使都成功也只是跟近戰差不多甚至更少,絕大多數的傷害都會在過程中被排除。

A:用戰士配出一個牽制型的輸出射擊本來就不是明智的.援護射擊跟狙擊都是牽制用的技能不是純輸出的射擊技術.對方確實身上會有兩種保護.一個6+掩蔽與盔甲或是選擇盾牌.而差別在於武器的效果是穿甲.且選擇的技能不太正確.加上戰鬥不是單純的站著發呆.當距離成為射手優勢時.彈數並不是簡單的幾發.





如果再考量到故障排除的問題,戰士的技能也只針對近戰而非射擊,因此射擊武器除了子彈的開銷之外,還附帶了更多的維護費。說槍是用錢換傷害...用錢我承認。
傷害?再說吧。

A:戰士是根據世界背景所制定的.如上述說過偏向近戰.但他們也會使用槍械彌補自己移動上危險與輸出方式.





槍手我也玩了兩年,而且我相信也沒人玩的更久。經歷草創時代、三口徑時代到現在的工業革命時代,我從來不覺得槍是強勢的武器,我只覺得燒錢燒比人兇,效益卻絲毫比不上其他兩系的人物,因此我選擇放棄了槍械。

機率這種東西是一種大數法則,只是一種參考數據。不可能你丟六次骰就會剛好每個數字都出來,也因此不能作為實際狀況的依據。搞到最後的情況就是變成把機率算太準太死,反而變成玩家一直被這個機率打臉,只有偶爾爆個人品,絕大多數的情況這個機率根本不靠譜。

這也是為什麼我會說:能夠確保有7~8成可能性的事情我才會想去幹,因為機率這種不可靠的東西往往不會讓你真的有7~8成的機會,有一半就得偷笑了。而如果這是人物是一個專業的職業人士,做對了所有事情卻老是因為不可靠的機率而被打臉,旁人除了會覺得可笑之外更會覺得可悲。

A:D6骰的機率確實不靠譜.但是也只有射擊技能超過6是有用的.範例中並沒有編入.我記得G米有問過.當技巧是6時.出現1是需要故障排除.但是不是MISS還需要再做1次判定是4+.技巧7是3+.技巧8是2+

遊戲一開始的設定方向就是把戰士職業單純的定成近戰輸出走向偏射擊輔助.但是我沒有定下純射擊輸出的職業選擇.是因為我認為扮演射手的玩家他將不是純粹的輸出他在後線有其他事情要處理.且有人扮演了純輸出的近戰角.勢必該腳色對小隊事務能力幾乎可以說是沒太大幫助.固把所有的射手可能都分配到了各職業中.而遊戲的平衡並不是只有單單的傷害與戰鬥.而這個遊戲到目前為止有2個職業是沒有人扮演過的.戰士吟遊詩人.





迷失在機率的數學遊戲中,卻遺忘了任何數字跟組合所產生的機率都是一樣的這件事。

A:如你所說.當所有的組合機率都是一樣時.你又何必去提升技能.而TRPG遊戲的平衡與一般電腦遊戲的差別在於事務的選擇.所有的事件走向沒有任何準則.而不是在電腦中安排好的劇情.玩家只要選擇如何快速急殺NPC或是選擇撐得住攻擊生存下來.......

快思考要拿掉哪些你們覺得妨礙射手發展的環境.或是想要增加的判定.讓你們覺得這樣射手的發展的是合理的.這或許比較實際些.不會增加純射擊職業是我這個規則撰寫員的顧慮.就好像我說槍械有一定的優勢用槍的玩家沒人會信任我是一樣的@@不過請注意只要遭遇到人形NPC我都會丟射手數量骰.這應該是大家都知道的事吧.不希望修完規則後讓人覺得我故意放出一堆射手.....


ice 在 周二 6月 12, 2012 8:00 pm 作了第 1 次修改
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 7:46 pm

請容我克羅斯諾說一句


重機槍打在本人I=2 勇氣=7 的人物身上

是我自己大爆炸, 腦袋蠢

你可以試試打在I3或I4 勇氣正常8的人身上看看是不是那麼一回事@@,

哀~ 不必, 我魔人化的時候你就知道那些子彈多麼的...Ma.. 那也是我穿的盔甲比較精良..


要比比不完.. 不過我覺得槍械牆是強在NPC沒有子彈的問題, 他射完不會痛..

玩家方面一次丟10發出去, 心裡就會有壓力了

os, E04~ 10發都中了. 神閃閃開5發. 盔甲再擋個幾發.. 囧" 壓制又通過了 (嘖嘖嘖嘖嘖嘖
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 7:58 pm

今天不是想快速累積財富 是沒有財富連機槍都不能用 因為子彈的關係 每場戰鬥機槍手的燒錢速度很穩定 拖越久燒越多

比其它玩家燒得還快 但傷害輸出並不穩定

我能理解這是一個魔法世界 但是為什麼蒸汽龐克的東西不能與之並行?

我的意思是 不管是法術還是槍械 都應該可以讓玩家選擇傷害輸出與控場(有相對應的技能)

而不是把魔法歸於傷害輸出 槍械拿來控場(玩家看了看 遠距離傷害就是要法師嘛 機槍跟本不穩定)

這是一種限制 再說 我是個控場的人還要付錢來控場

會覺得我到底是拿格林機槍還是黏膠槍


說到底 我是認為這個世界的世界觀應該要更自由 並沒不是槍械要消弱

而是魔法存在並且與槍械的效益不相上下 然後在邏輯上給與兩種不同遠距離傷害方式一些合理的限制

不需要擔心槍械會造成魔法的消失 當一切都存在平橫點的時候 玩家就能自由選擇想使用的東西

而不是放棄某個自己心愛的東西


A:世界觀一直都是很自由的.所以才說了把你們希望的提出來.要刪除那些規則或是增加那些東西.因為我們已經經歷了很多改版.而世界歷史也已經從魔法主導的世界轉到蒸氣使動的年代.

之前經歷過人類再起風暴.這次改版這算是魔法再興吧!!要進入新的工業革命也不是不可.只是需要多數玩家確認討論沒人反對就會修正目前規則.而槍械傷害效益比一但拉到與魔法不相上下.你會發現人物槍械的使用率比法術多太多.因為特殊槍械中已經包含的控場與傷害選擇.法師確實可以有效率的控場與輸出但是他必須投資不同的法術選擇.一但戰況延長法師的作用便會直線下降.如果對方也出現專精職業NPC(也就是有告知玩家職業的NPC)戰況便會很膠著.法師的碼納會在6回合內消耗殆盡.我想大家需要聚會與深入討論才能知道遊戲的平衡與為什麼我會如此做.

而最簡單的狀況就是把最基本的地形掩蔽6+拿掉即可.槍械的傷害效率就會接近玩家想要的.
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 8:13 pm

Fox 寫到:
請容我克羅斯諾說一句


重機槍打在本人I=2 勇氣=7 的人物身上

是我自己大爆炸, 腦袋蠢

你可以試試打在I3或I4 勇氣正常8的人身上看看是不是那麼一回事@@,

哀~ 不必, 我魔人化的時候你就知道那些子彈多麼的...Ma.. 那也是我穿的盔甲比較精良..


要比比不完.. 不過我覺得槍械牆是強在NPC沒有子彈的問題, 他射完不會痛..

玩家方面一次丟10發出去, 心裡就會有壓力了

os, E04~ 10發都中了. 神閃閃開5發. 盔甲再擋個幾發.. 囧" 壓制又通過了 (嘖嘖嘖嘖嘖嘖



就如展哥說的.也是為什麼各位同好很少會碰到有技能與裝備精良的NPC.

一般我使用的NPC角色.裝備配置一般盜匪5+盔甲.5+盾牌.近戰S總和4的傷害輸出或是雙手S5.射擊S=4的步槍.

有一定資歷的盜匪5+盔甲.4+盾牌.近戰S總和4的傷害輸出或是長矛S5.雙手S5.射擊S=5的步槍.

小隊長級的盜匪5+盔甲.4+盾牌.近戰總和S5的傷害輸出或是長矛S5.雙手S6.射擊S=5的步槍或是S=6的種機槍.



而人物最常碰到的應該是前面2者.且通常近戰NPC血量約8~10.近戰隊長級才有12.射手通常約7點.隊長級才有9~10點.

我發現長久以來我的GM骰有些強大的誇張.所以我幾乎不會上調這些NPC的設定.我想這才是玩家輸出上的最大問題@@
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 8:22 pm

Fox 寫到:
請容我克羅斯諾說一句


重機槍打在本人I=2 勇氣=7 的人物身上

是我自己大爆炸, 腦袋蠢

你可以試試打在I3或I4 勇氣正常8的人身上看看是不是那麼一回事@@,

哀~ 不必, 我魔人化的時候你就知道那些子彈多麼的...Ma.. 那也是我穿的盔甲比較精良..


要比比不完.. 不過我覺得槍械牆是強在NPC沒有子彈的問題, 他射完不會痛..

玩家方面一次丟10發出去, 心裡就會有壓力了

os, E04~ 10發都中了. 神閃閃開5發. 盔甲再擋個幾發.. 囧" 壓制又通過了 (嘖嘖嘖嘖嘖嘖

這是兩個很重要的重點...要打到損血才觸發壓制 就這一點對機槍而言 壓制的控場效果跟傷害一樣不穩定

然後我也想幹走npc的無限子彈XDD
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 8:59 pm

言歸正傳 我就我拿機槍的角色經驗提出對機槍的修正(其它槍械要請廢鐵~G米~展弟~尤小弟發言)

我能理解GM對槍械的修正 關於掩保這件事 這也是對玩家的一種保護 但是因為我們用的是6面骰 會造成相當大的修正

因此我認為應該要在槍械技能上做補足 使用特殊槍械 射擊技巧應該要+1 (任何槍械自身的準頭應該都在掩保中被修正掉了而且這是比較其他槍械技能而言)

而關於壓制效果 我認為擊中就要做判定 而非損傷 (一堆子彈趴趴趴打在你的盾還盔甲上 你應該想說先蹲一下等他打完吧)

造成損傷是應該有其它效果(比方說出血 或是其它影響 槍傷絕對不是中彈還能活跳跳 應該至少要減個反應還是移動幾回合)


我想這樣我就會覺得子彈有這個價值



~薩諾瓦從克羅思諾手裡接過煙草: "讓子彈飛一會吧"~
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 9:26 pm

pdex 寫到:
言歸正傳 我就我拿機槍的角色經驗提出對機槍的修正(其它槍械要請廢鐵~G米~展弟~尤小弟發言)

我能理解GM對槍械的修正 關於掩保這件事 這也是對玩家的一種保護 但是因為我們用的是6面骰 會造成相當大的修正

因此我認為應該要在槍械技能上做補足 使用特殊槍械 射擊技巧應該要+1 (任何槍械自身的準頭應該都在掩保中被修正掉了而且這是比較其他槍械技能而言)

而關於壓制效果 我認為擊中就要做判定 而非損傷 (一堆子彈趴趴趴打在你的盾還盔甲上 你應該想說先蹲一下等他打完吧)

造成損傷是應該有其它效果(比方說出血 或是其它影響 槍傷絕對不是中彈還能活跳跳 應該至少要減個反應還是移動幾回合)


我想這樣我就會覺得子彈有這個價值



~薩諾瓦從克羅思諾手裡接過煙草: "讓子彈飛一會吧"~

壓制是打完就要做.不需要打出損傷.昨天一直都是這樣做的只是勇氣6勇氣8都過了@@
效果方面可以周五在討論
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 9:33 pm

重機槍真的很強嗎...?這點我可以說一點都不強。就以K9的刺客那次為案例,一個刺客挨了三挺機槍的砲火四輪也只是被定在那邊死不了,換做是三把大劍衝上來早就被切成肉塊了。

如果要說本作中的槍械水平是一戰~二戰之間的水準,我也不是不懂軍武的人,就我所知一戰到二戰之間的槍械能力絕對不會連皮質的東西都打不穿,如果用的是PTRS-41、M910之類的武器就連裝甲都可以打穿給你看。就算最基礎的單兵武器Kar98、李英菲爾、莫辛‧納甘,任何一把在本作中最少都會有AP5的水準。

我覺得...目前的槍械能力連火繩槍都不如。

或許有人會說槍械在本作的設定就是要當擾亂跟支援用的,能力就是必須要比其他兩系更差。所以...槍手就是活該只能花錢去當個旁邊補槍插花的SUP,而且還要砸一大筆錢看戰士拿大根的放無雙,或者看法師放煙火秀...然後槍手繼續在旁邊(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!。



所以我開始覺得...取消掉必須消耗子彈或許才是根本解決槍手不利的必要條件了。
有玩過早期魔獸世界跟暗黑破壞神的人應該都知道原本也有彈藥、箭矢的限制,只是後來都被移除了。
這個原因是在於他們覺得這並非是一款FPS遊戲設定,計算彈藥數量變成了一個多餘的設定。

魔鑄的設定上既然都省略掉了飲食、睡眠跟負重的問題,那何不比照現在NPC的"優勢"捨去彈藥消耗的設定呢?

至於塗毒子彈、箭矢就變成獨立的物品販售即可。(穿甲彈、空尖彈...反正類似的東西)
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   周二 6月 12, 2012 9:43 pm

這是相對的喔~ 廢鐵

AP5... 你現在穿的是不是5盔啊~

那.. AP5就穿會死得很開心喔XDDDD


再說.. 克羅斯、刃棘 跟 闇紋 這3個角色, 經驗值方面已經突破400

近戰基本技能算是相當純熟, 你要不要配個400經驗值的裘可槍械看看. 我想應該也會很強...


但是, 請記得一件事, 昨天闇紋被近戰差點趴掉, 而且法術的次數也消耗的很兇悍.

我們戰鬥時間拖了9~10回合左右 (6局就已經差不多結束了, 剩下是在追..


我是覺得經驗值低落的狀況之下要有很強或很極端的技能樹是不太可能的啦..

不過大劍真的很強勢.. 4+命中後S 高的話真的是虐菜..

但這種劍士有幾個人玩? 古倫和刃棘, 而刃棘一開始也是拿長劍, 直到他拿到那把很不錯的豺狼人大刀才轉型成這樣子

不過他沒有盾牌可以防禦~

但相對之下,其他劍系武器就相對很薄弱. 應該說是..

大劍高S>破甲盔-1>切割1~3傷 << 這3個組合技本身就很強大

一般劍系 , S 2~3 >沒破甲 > 切割 << 這樣明顯就是矮了一截 . 但他可以拿盾, 死比較慢?


喔不~~ 錯了!! 拿盾沒有死比較慢!! 你可以說一般傷害可以用盾擋

但是! 今天玩這麼久, 大家~ 你覺得什麼數字最重要?


幹! 是6! 今天不是6的都是屁~~~

所以NPC製造傷害都是在6~~~ 盾? 你還是買好一點的盔甲吧..=_=

所以以上我們知道.. 穿好盔甲是必要的..

雙手劍的好處就是它可以把盾當菜砍. 而單手劍不行 , 反正都要做盔保, 那血衝高, 穿好防具, 跟拿一個好的盾牌相比... 盾牌弱了一截.. (個人感受啦..

不知道ICE覺得怎樣..





Fox 在 周二 6月 12, 2012 10:04 pm 作了第 1 次修改
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