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 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題

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廢鐵
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發表主題: 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題   周六 五月 05, 2012 5:09 am

這幾天回想了一下,突然覺得周四的判定上有很大的問題。

施法←第一次檢定
競技←第二次檢定

以及這週四才冒出的三臂巨妖自主性發動3+"我感覺怪怪的..."檢定,我想了想覺得這是一個很不合理的判定。

第一次的施法成功,這代表我已經成功施展了這個法術。
第二次的競技成功,這帶我已經確實的控制了對方,誘導對方去完成我指示他做的事情。

可是卻又冒出第三次的檢定,這在我已經競技成功之後理應就可以成功達到我要的效果才是,為什麼還需要第三次的檢定呢?(理論上這些事情在第二次檢定就已經被完成了)

如果把檢定變成三次,法術的成功機率必然會大幅度的受到影響。更不用說3+這個機率也太高了...(等同於我放了就算通過前面兩個判定,還是有很高機率在第三次變啞炮)

正常的法術檢定一直以來都只有一次施法與一次競技的檢定,所以我無法理解為什麼唯獨魅惑術需要第三次檢定...

我可以理解魅惑術卻實是很強大的法術,所以有調整成功難度的必要性,也因此我付出了更多的經驗值以及犧牲部分人物起始數值去換到比較高的成功率。(智力+魅力/2為檢定值)

可是這突然冒出來的3+檢定讓我越想越不對勁,因為我已經成功的在"競技"過程中取得勝利,我的目標卻還是可以擁有三分之二的機率無視我對他下的指示。說是我依然控制他,可是很顯然他根本不甩我對他使用的魅惑術,這讓我有一種我法術放了卻等同白放的感覺......

我明明成功下達了對目標的行為暗示,對方卻還是可以自主排除...那這東西根本就失去了"魔法性",因為我明明成功的在檢定中排除了他在這件事情上的疑惑,他卻在做這件事情的時候重新檢視這件事情......。

如果說是他做完我要求他做的事情後有5+的機率會產生自己行為的疑惑而再次跟我競技的話我都可以接受(更不用說ㄧ開始競技加值就直接加三點從六變九,如果不是因為我魅力封頂,我很好奇有幾個非夢魔的法師能夠通過這個法術的三道檢定...),可是總不能在我要求他做的事情還沒做之前就出現這個檢定啊...那我法術不就等於白放了 囧

更重要的是;依照主規則上寫的內容為:「12吋內一個目標.目標必須用其智力值與你的魅力值做競技.成功時你可以對這個目標下達1個命令」除非像是之前的邪教徒有霸襲魔的刺青賦予的魔法抵抗能力以外,正常情況便應該依照主規則上的內容去判定才是。不然我碰上的對象動不動就是3點競技加值跟3+反抗指令...那我學這個法術根本學心酸的 囧



基本上,這幾天事後想過這個狀況,我不能接受這次戰鬥中碰上的調整,因為這讓我有ㄧ種犧牲了龐大的經驗值與基礎數值換來的唯一戰鬥用技能形同虛設的感覺。 Crying or Very sad
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ice
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發表主題: 回復: 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題   周六 五月 05, 2012 11:39 am

額外增加第3次判定的原因在於你下達的命令.

魅惑術不是心靈控制術.他類似種幻術.說服術.

當你給予的命令太過不合乎其背景邏輯時會額外增加其使用難度與判定.
例:你命令其停在原地發呆.哪可能就沒有額外判定.不過玩家總是希望他們彼此間有牽絆的夥伴自相殘殺!!


且我的設定傾向在於技能不能太過強勢與優化.因為相對論的關係對玩家也是種相對威脅.
玩家設定人物時也通常會為了自己的技能強化其配合判定的部分.例如法術的智力一般都是11~12點
當然這部部分可以再商量.如果你覺得該技能是種種族優勢.判定部分我們可以再討論.
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pdex
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發表主題: 回復: 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題   周六 五月 05, 2012 12:10 pm

ice 寫到:
額外增加第3次判定的原因在於你下達的命令.

魅惑術不是心靈控制術.他類似種幻術.說服術.

當你給予的命令太過不合乎其背景邏輯時會額外增加其使用難度與判定.
例:你命令其停在原地發呆.哪可能就沒有額外判定.不過玩家總是希望他們彼此間有牽絆的夥伴自相殘殺!!


且我的設定傾向在於技能不能太過強勢與優化.因為相對論的關係對玩家也是種相對威脅.
玩家設定人物時也通常會為了自己的技能強化其配合判定的部分.例如法術的智力一般都是11~12點
當然這部部分可以再商量.如果你覺得該技能是種種族優勢.判定部分我們可以再討論.



合理跟實用之間要取得一個平衡

其實我是覺得 邊跑邊修正吧

如果用幾次發現太強 再給予限制 才不會扼殺一個技能的存在意義

一開始給鬆一點 再慢慢縮緊

像我就不會要敵人自相殘殺阿

我只是叫他們去自殺XDDDDDD
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ice
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發表主題: 回復: 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題   周六 五月 05, 2012 1:26 pm

pdex 寫到:
ice 寫到:
額外增加第3次判定的原因在於你下達的命令.

魅惑術不是心靈控制術.他類似種幻術.說服術.

當你給予的命令太過不合乎其背景邏輯時會額外增加其使用難度與判定.
例:你命令其停在原地發呆.哪可能就沒有額外判定.不過玩家總是希望他們彼此間有牽絆的夥伴自相殘殺!!


且我的設定傾向在於技能不能太過強勢與優化.因為相對論的關係對玩家也是種相對威脅.
玩家設定人物時也通常會為了自己的技能強化其配合判定的部分.例如法術的智力一般都是11~12點
當然這部部分可以再商量.如果你覺得該技能是種種族優勢.判定部分我們可以再討論.



合理跟實用之間要取得一個平衡

其實我是覺得 邊跑邊修正吧

如果用幾次發現太強 再給予限制 才不會扼殺一個技能的存在意義

一開始給鬆一點 再慢慢縮緊

像我就不會要敵人自相殘殺阿

我只是叫他們去自殺XDDDDDD

其實裘可的技能並沒有被扼殺.甚至是比規則中的魅惑術還要強勢.已經比較像是控制術.所以判定上對於一些較指定向的命令的判定才給於較難的判定.
規則中的魅惑術只能下達一個命令之後便要再重新施法判定.比較像是短暫的幻術.
這部分如果玩家希望有任何的調整都可以再商量.會根據每個玩家所要的需求調整技能上的能力.
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廢鐵
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發表主題: 回復: 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題   周六 五月 05, 2012 1:42 pm

ice 寫到:
額外增加第3次判定的原因在於你下達的命令.

魅惑術不是心靈控制術.他類似種幻術.說服術.

當你給予的命令太過不合乎其背景邏輯時會額外增加其使用難度與判定.
例:你命令其停在原地發呆.哪可能就沒有額外判定.不過玩家總是希望他們彼此間有牽絆的夥伴自相殘殺!!


且我的設定傾向在於技能不能太過強勢與優化.因為相對論的關係對玩家也是種相對威脅.
玩家設定人物時也通常會為了自己的技能強化其配合判定的部分.例如法術的智力一般都是11~12點
當然這部部分可以再商量.如果你覺得該技能是種種族優勢.判定部分我們可以再討論.

在多數的奇幻相關作品中,魅惑術本身就是誤導他人的幻術,同時也是一種暗示。也因此常常會有某些橋段是冒險者的主角群陷入這種狀態而造成了危機,如果羈絆的力量真的可以強到讓幻術那麼容易失效,那這種危機根本就幾乎不可能發生。被魅惑術操作而對夥伴揮刀相向的劇情根本就是笑話。(以龍族來說,連某個中二貴族的意識沒被操作都會把所有長的跟自己一樣的人都當做敵人砍掉了,這個甚至不算魅惑術,更何況是被魅惑術給欺騙操弄的人)
就算你叫他去攻擊一個人,只要你成功的騙過了對方,對方就會把你指定的對象下意識當成了有敵意的目標,所以這種場合如果他還會意識到對方可能不是敵對才是不合理的。
因為這是"魔法",而不是單純的催眠術。魔法必須具有魔法性。既然我成功的詐欺了對方的意識導致對方理解錯誤,為什麼他還能單憑自己已經被"魔法詐欺過"的意識去自覺?
就算他真正意識到,這通常也是他做了這件事情以後或者他的同伴對他做了什麼他才會開始感覺到狀況不對勁而嘗試去抵抗你的幻術。這步驟常理下本來就必須置於後者而非前者。
我之前也說了,如果說這個東西的判定要做到三次以上,而且除了三次判定外對方還能有超乎尋常的加值,那些蹲在法師塔苦學幻術數十年的法師根本就不用混了。因為他們這幾十年來專經研究的法術很可能連幾個農夫獵戶都騙不成(因為這群阿宅蹲坑數十年本身魅力就更不用說了...),還不如乖乖的去當個毀滅係或者奧法係法師。

而且說到背景邏輯的部分,我也不覺得這是不合理的。當時處在於緊張的戰鬥狀態,早就腎上腺素衝腦了。(正如同奔跑中的人不容易注意到地上的絆腳石,情緒激動下反而理性的控制能力會相對下降,這種時候要欺騙對方的機率只會更高不會更低。)你成功的詐欺了對方的意識,並且告訴他說他後面有人想要偷襲他,我覺得正常情況下他只要已經不把你視為敵人,加上你成功的欺騙了他的意識,他根本不可能懷疑你的"建議"。(更不用說魔法的效果會讓它很明確的把這個指定目標看成或者當做他就是有敵意的目標)

而且之前跑單人團的時候你也說過,設定上必須合乎世界背景跟邏輯。正如同我本來不想在沼澤中放出那麼多鬼東西,但是你說必須符合當地情況設定所以我才依照你的要求放出這種數量的敵人。

這一切道理是相同的。因為今天我覺得技能固然不可特別強勢,但是仍然不能因為玩家的素質跟能力因素去改變這個世界的常態來壓制玩家的技能優勢。今天之所以會把競技加值提高到3變成9無非就是因為玩家的競技素質為12而做的調整,但是這個調整就各方面來說都是不符合邏輯的。姑且不論毫無道德觀念的三臂巨妖之間是否有所謂的"羈絆",就算真的有好了。依照物種設定上,他們的羈絆也不可能是那種強烈到跟"換帖"沒兩樣的程度。
如果連本身沒有道德觀的生物都有這種程度的"強大意志",那我想有道德觀跟社會的其他物種就更不用提了。大概他們的競技加值可以加到近乎我的魅力值了吧。

最後我想說的是;故事背景上,我的人物是個夢魔,魅惑術本來就是這個種族賴以維生的手段。平常必須刻意去隱藏自己的存在,也因此多數的場合下我的技能使用都是受到限制的,也有ㄧ堆隱藏因素可能對我帶來更多的危害。為了符合故事性跟合理性,我甚至限制自己平常不會去穿盔甲跟拿盾牌。這全是因為最基本的合理性,因為盔甲不但會讓夢魔的翅膀伸展受到阻礙,而且一個扮裝為街頭藝人的盜賊怎麼可能還會去穿著一件根本不巨表演功能的實戰盔甲跟盾牌(D&D多數情況下吟遊詩人也是不穿盔甲就是這個原因)。如果把魅惑的條件弄得如此嚴苛,那夢魔根本就不可能在這個世界上活下來,早在幾個紀元前就已經徹底絕跡了。因為絕大多數情況下,他們碰上危機時使用如同防衛本能的魅惑術,對方卻很可能根本不會鳥她,而他們的存在又本來就不為普世價值所接受,這種情況下夢魔根本就毫無活路。

以玩家的角度來說;這是我唯一一個算的上"有攻擊能力"的技能,結果判定上卻一週比一週還嚴苛。這到最後的結果就是我的魅惑術大概只能用來當村長殺手,戰鬥時我只能乖乖躲在別人的屁股後面當小護士幫忙上繃帶插針而已,往後戰鬥上我將變的可有可無。這不管在故事上還是在遊戲過程中都只會讓我的人物在戰鬥上變成隊友的負擔罷了。更不用說當初為了這些初始的種族特長我犧牲了部分基礎數值,而且還花了不少的經驗值來取得這個"微乎其微"的優勢。這只會讓我覺得,我創了一個"傷人三分傷己七分"的七傷拳腳色。


廢鐵 在 周六 五月 05, 2012 6:33 pm 作了第 1 次修改
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發表主題: 回復: 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題   周六 五月 05, 2012 4:35 pm

廢鐵 寫到:
ice 寫到:
額外增加第3次判定的原因在於你下達的命令.

魅惑術不是心靈控制術.他類似種幻術.說服術.

當你給予的命令太過不合乎其背景邏輯時會額外增加其使用難度與判定.
例:你命令其停在原地發呆.哪可能就沒有額外判定.不過玩家總是希望他們彼此間有牽絆的夥伴自相殘殺!!


且我的設定傾向在於技能不能太過強勢與優化.因為相對論的關係對玩家也是種相對威脅.
玩家設定人物時也通常會為了自己的技能強化其配合判定的部分.例如法術的智力一般都是11~12點
當然這部部分可以再商量.如果你覺得該技能是種種族優勢.判定部分我們可以再討論.

在多數的奇幻相關作品中,魅惑術本身就是誤導他人的幻術,同時也是一種暗示。也因此常常會有某些橋段是冒險者的主角群陷入這種狀態而造成了危機,如果羈絆的力量真的可以強到讓幻術那麼容易失效,那這種危機根本就幾乎不可能發生。被魅惑術操作而對夥伴揮刀相向的劇情根本就是笑話。(以龍族來說,連某個中二貴族的意識沒被操作都會把所有長的跟自己一樣的人都當做敵人砍掉了,這個甚至不算魅惑術,更何況是被魅惑術給欺騙操弄的人)
就算你叫他去攻擊一個人,只要你成功的騙過了對方,對方就會把你指定的對象下意識當成了有敵意的目標,所以這種場合如果他還會意識到對方可能不是敵對才是不合理的。
因為這是"魔法",而不是單純的催眠術。魔法必須具有魔法性。既然我成功的詐欺了對方的意識導致對方理解錯誤,為什麼他還能單憑自己已經被"魔法詐欺過"的意識去自覺?
就算他真正意識到,這通常也是他做了這件事情以後或者他的同伴對他做了什麼他才會開始感覺到狀況不對勁而嘗試去抵抗你的幻術。這步驟常理下本來就必須置於後者而非前者。
我之前也說了,如果說這個東西的判定要做到三次以上,而且除了三次判定外對方還能有超乎尋常的加值,那些蹲在法師塔苦學幻術數十年的法師根本就不用混了。因為他們這幾十年來專經研究的法術很可能連幾個農夫獵戶都騙不成(因為這群阿宅蹲坑數十年本身魅力就更不用說了...),還不如乖乖的去當個毀滅係或者奧法係法師。

而且說到背景邏輯的部分,我也不覺得這是不合理的。當時處在於緊張的戰鬥狀態,早就腎上腺素衝腦了。(正如同奔跑中的人不容易注意到地上的絆腳石,情緒激動下反而理性的控制能力會相對下降,這種時候要欺騙對方的機率只會更高不會更低。)你成功的詐欺了對方的意識,並且告訴他說他後面有人想要偷襲他,我覺得正常情況下他只要已經不把你視為敵人,加上你成功的欺騙了他的意識,他根本不可能懷疑你的"建議"。(更不用說魔法的效果會讓它很明確的把這個指定目標看成或者當做他就是有敵意的目標)

而且之前跑單人團的時候你也說過,設定上必須合乎世界背景跟邏輯。正如同我本來不想在沼澤中放出那麼多鬼東西,但是你說必須符合當地情況設定所以我才依照你的要求放出這種數量的敵人。

這一切道理是相同的。因為今天我覺得技能固然不可特別強勢,但是仍然不能因為玩家的素質跟能力因素去改變這個世界的常態來壓制玩家的技能優勢。今天之所以會把競技加值提高到3變成9無非就是因為玩家的競技素質為12而做的調整,但是這個調整就各方面來說都是不符合邏輯的。姑且不論毫無道德觀念的三臂巨妖之間是否有所謂的"羈絆",就算真的有好了。依照物種設定上,他們的羈絆也不可能是那種強烈到跟"換帖"沒兩樣的程度(3...這個加值如果還算ㄧ般,以後我做跟職業有關的事情我都要要求有這個加值了...)
如果連本身沒有道德觀的生物都有這種程度的"強大意志",那我想有道德觀跟社會的其他物種就更不用提了。大概他們的競技加值可以加到近乎我的魅力值了吧。

最後我想說的是;故事背景上,我的人物是個夢魔,魅惑術本來就是這個種族賴以維生的手段。平常必須刻意去隱藏自己的存在,也因此多數的場合下我的技能使用都是受到限制的,也有ㄧ堆隱藏因素可能對我帶來更多的危害。為了符合故事性跟合理性,我甚至限制自己平常不會去穿盔甲跟拿盾牌。這全是因為最基本的合理性,因為盔甲不但會讓夢魔的翅膀伸展受到阻礙,而且一個扮裝為街頭藝人的盜賊怎麼可能還會去穿著一件根本不巨表演功能的實戰盔甲跟盾牌(D&D多數情況下吟遊詩人也是不穿盔甲就是這個原因)。如果把魅惑的條件弄得如此嚴苛,那夢魔根本就不可能在這個世界上活下來,早在幾個紀元前就已經徹底絕跡了。因為絕大多數情況下,他們碰上危機時使用如同防衛本能的魅惑術,對方卻很可能根本不會鳥她,而他們的存在又本來就不為普世價值所接受,這種情況下夢魔根本就毫無活路。

以玩家的角度來說;這是我唯一一個算的上"有攻擊能力"的技能,結果判定上卻一週比一週還嚴苛。這到最後的結果就是我的魅惑術大概只能用來當村長殺手,戰鬥時我只能乖乖躲在別人的屁股後面當小護士幫忙上繃帶插針而已,往後戰鬥上我將變的可有可無。這不管在故事上還是在遊戲過程中都只會讓我的人物在戰鬥上變成隊友的負擔罷了。更不用說當初為了這些初始的種族特長我犧牲了部分基礎數值,而且還花了不少的經驗值來取得這個"微乎其微"的優勢。這只會讓我覺得,我創了一個"傷人三分傷己七分"的七傷拳腳色。

這裡先聲明一下怪物的加值只有到8並沒有到9.且給你的技能判定並沒有比較劣勢.且競技是用智力對抗你的魅力.而不是魅力對抗魅力.
我並不清楚你花了多少基礎能力與經驗值去置換這個控制型的魅惑術.但是裘可這個能力真的很強.一個人物要在判定時同時擁有智力與魅力達到10是相當厲害的.
當然我並不想抹殺掉裘可的設定.前2次的判定裘可的失敗機率是很低的.也就是控場能力一定會出現.
第3次判定則是因為命令取向(既然玩家覺得這個能力是強大的魔法取向那未來這個判定也將移除).
當下時我有表示3+通過則怪物不會執行你的攻擊自己人的命令.但是他是猶豫發呆並不是脫離你的控制會消耗掉本身的行動回合.這在技能上已屬於很強的.

且以前也討論過.對方會因為跟你所主要影響的人類不同種族會在給於不同的加值.而三臂巨妖更非是一般智慧種族所以才又多了1點加持.
而夢魔賴以維生的應該是變形術.如果你設定中是2個賴以維生的技能那也ok.
一般非職業判定是遭到2點減值.相關職業判定是沒有減值.落差太大的職業判定是3點減值.專業職業判定是1點加持.

不過因為你的是控制型魅惑術.每個回合控制目標的掙脫機會會累加1點.一般設定的npc智力約只有6點野獸是5點強大點的職業才有7~8點.
我想這一點點維持平衡的設定還是必須存在.第3個命令判定取向移除我想你的人物會比較能接受.
相對的我會把已經設定好的控制型技能的怪物npc移除避免出現在遊戲中.

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發表主題: 回復: 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題   周六 五月 05, 2012 5:39 pm

ice 寫到:


這裡先聲明一下怪物的加值只有到8並沒有到9.且給你的技能判定並沒有比較劣勢.且競技是用智力對抗你的魅力.而不是魅力對抗魅力.
我並不清楚你花了多少基礎能力與經驗值去置換這個控制型的魅惑術.但是裘可這個能力真的很強.一個人物要在判定時同時擁有智力與魅力達到10是相當厲害的.
當然我並不想抹殺掉裘可的設定.前2次的判定裘可的失敗機率是很低的.也就是控場能力一定會出現.
第3次判定則是因為命令取向(既然玩家覺得這個能力是強大的魔法取向那未來這個判定也將移除).
當下時我有表示3+通過則怪物不會執行你的攻擊自己人的命令.但是他是猶豫發呆並不是脫離你的控制會消耗掉本身的行動回合.這在技能上已屬於很強的.

且以前也討論過.對方會因為跟你所主要影響的人類不同種族會在給於不同的加值.而三臂巨妖更非是一般智慧種族所以才又多了1點加持.
而夢魔賴以維生的應該是變形術.如果你設定中是2個賴以維生的技能那也ok.
一般非職業判定是遭到2點減值.相關職業判定是沒有減值.落差太大的職業判定是3點減值.專業職業判定是1點加持.

不過因為你的是控制型魅惑術.每個回合控制目標的掙脫機會會累加1點.一般設定的npc智力約只有6點野獸是5點強大點的職業才有7~8點.
我想這一點點維持平衡的設定還是必須存在.第3個命令判定取向移除我想你的人物會比較能接受.
相對的我會把已經設定好的控制型技能的怪物npc移除避免出現在遊戲中.


可是禮拜四的時候他確實是用9來跟我競技的...OTZ(當下我就已經在想...這東西跟被霸襲魔加持的異教徒10點競技值落差竟然只有1點 囧)
起始經驗我至少用掉了100以上(印象中有超過,不過直接合併在起始能力中沒有記載,所以準確數值待查),起始種族數值除了魅力(2)跟反應以外沒有其他數值。(這兩項以外全砍了)
我之所以能夠把施展檢定弄到10完全是因為極端的配法堆起來的。我種族、階級、信仰...幾乎所有數值都灌到了智力跟魅力上,搭配生存技能才有現在這樣的數值。所以前前後後我為了一個魅惑術就幾乎花了快一個人物的起始經驗了。(相對來說我這隻有多脆弱就可想而知了)
正如同法師在施法幾乎不會失敗一樣,我也將人物的數值堆到這個程度來達到同樣的水準。可是我必須花費的經驗值卻遠遠超過法師達到這個水準的需求。所以乍看之下我的兩次判定似乎很容易成功,可是這也是砸了一堆經驗才得到的......
之所以我無法接受第三次判定的原因是因為我已經成功施展了法術,而且我也確實在競技過程中贏過了對方,對方卻還可以有相當高的機會無視我這個法術的效果。之所以我會要求必須比照"強大的魔法"的取向是因為一來這的確歸類在魔法裡面(差別在於與生俱來的能力),二來我的確必須消耗魔力才能施放,而且也同樣會出現魔法的副作用,如果我不專注施法也同樣會受到規則內的減值。
先天上就已經不是個法師,所以很多事情我做不到。法師就算移動施法還是有10的安全檢定值,可是我就會變成只剩下8。8是一個不上不下的數值,還是很容易炸掉的。(6以前就不用說了...拼人品)
如果加入了第三次的檢定,那麼我在施法的時候除非專注施法(這代表我無法移動且被打到不死也殘),否則大於8就會炸。就算運氣好移動施法檢定過了,競技上對方獲得額外加值2~3點變成8或9,跟我的數值落差大幅度的被拉小,我依然有一定程度的機率會失敗,我將無法依賴我培養起來的能力來大幅降低失敗的風險。就算真的運氣好通過了這兩次的檢定,對方只要丟到3+我的法術還是得變啞炮。雖然名義上對方還是被我所掌控,但是實際上無所作為跟失敗是相同的意思。(我控制他根本毫無意義)如果他每回合都3+,我就每回合都得耗在那邊跟他一樣無所做為。(因為我控制他的時候是無法離開他對其他人做事情的...)

也是基於以上這麼多的因素我才會希望我的魅惑術能夠視作正常的魔法來使用,而不是因為我的數值相當的高,成功率太高導致必須把我的目標能力也拉高來求取遊戲上的平衡,因為這對我來說就很顯然並不平衡了。(因為我堆積出優勢所支付的經驗與金錢遠高於我的敵人)
但是我可以接受目標做完我要求他做的事情後可以嘗試擺脫我對他的暗示,因為這是在行為過後所產生的反饋。因為遭到攻擊的友方可能會咒罵他幹嘛攻擊自己,或者嘗試喚回他的意識,這是很合理的情境表現,我是完全可以接受的。這時候他再來跟我重新競技,並且在持續競技過程中獲得遞增的加值都是合情合理的。

至於為什麼魅惑術是賴以維生的技能...這東西除了保命以外,更重要的是拿來吃飯啊 囧
試想一個夢魔要去勾引一個異性,並且從對方身上或取"食物"的過程中對方一直通過3+檢定然後看著你發呆,你不能對他做什麼,他也不會對你做什麼,那連飯都不必吃了...

乍看之下魅惑術卻實是很IMBA的技能,因為可以不用消耗自己的物資跟生命安全就讓兩個敵對目標自相殘殺。可是有極端IMBA的地方的人物都會有極端弱勢的地方,這點我覺得也是必須考量到的問題。(其實今天我只要被兩個敵人用遠程武器全力射擊一輪就差不多掛了...)

當然把所有強勢的東西通通都調弱遊戲就平衡了,因為不會有任何人會變得特別強。可是這些IMBA的人物主力技被拿掉或削弱之後又有多少人會去在乎他弱勢的地方?

有玩過LOL的人都很清楚知道伊芙琳有多麼弱勢,但是卻更多人不知道她以前的恐怖。就因為唯一IMBA的隱形現身時施展技能可以暈眩對方的設定被拿掉,導致她現在變的不上不下,殺不到人就算了,更多時候是一現身就變成提款機。這就是典型的為了多數人的平衡而拿掉IMBA後產生的另一種不被在意的失衡。

反正抱怨了一堆...基本上主要的問題還是在於3+的啞炮 /__\(競技值的部分是GM在設定上的自由調整值,我也無法干涉...說不定這群傢伙意志力就是如此堅定!)
不要有啞炮的狀況,基本上其他的東西都還在可以接受的範圍內。
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發表主題: 回復: 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題   周六 五月 05, 2012 8:33 pm

可是禮拜四的時候他確實是用9來跟我競技的...OTZ(當下我就已經在想...這東西跟被霸襲魔加持的異教徒10點競技值落差竟然只有1點 囧)

A:我很確定第一次競技是8.第二回合的掙脫才用到9(這是回合累記的加持)第三回合近戰被打所以魅惑已消失.




起始經驗我至少用掉了100以上(印象中有超過,不過直接合併在起始能力中沒有記載,所以準確數值待查),起始種族數值除了魅力(2)跟反應以外沒有其他數值。(這兩項以外全砍了)

A:我不清楚當初設定時如何.但是100點經驗值或是以上換取心靈控制型的魅惑術並沒有不平衡.加上魅力與反應的加持算是合理.不過為什麼沒有給血量??




我之所以能夠把施展檢定弄到10完全是因為極端的配法堆起來的。我種族、階級、信仰...幾乎所有數值都灌到了智力跟魅力上,搭配生存技能才有現在這樣的數值。所以前前後後我為了一個魅惑術就幾乎花了快一個人物的起始經驗了。(相對來說我這隻有多脆弱就可想而知了)

A:相對脆弱是因為職業.盜賊的能力在於迴避戰鬥而不是面對戰鬥.且你的盜賊確實有很強大的能力回避戰鬥.甚至在埋伏的機會下.




正如同法師在施法幾乎不會失敗一樣,我也將人物的數值堆到這個程度來達到同樣的水準。可是我必須花費的經驗值卻遠遠超過法師達到這個水準的需求。所以乍看之下我的兩次判定似乎很容易成功,可是這也是砸了一堆經驗才得到的......

A:法師如果要把魅惑術師師展到如裘可這般成功.他必須是個咒法師+艾拉諾信徒+皇族才有你的水準.且只是一般的魅惑術.每回合都必須重新施放.相對的他的反應跟其他迴避戰鬥能力不一定能贏過一個盜賊.




之所以我無法接受第三次判定的原因是因為我已經成功施展了法術,而且我也確實在競技過程中贏過了對方,對方卻還可以有相當高的機會無視我這個法術的效果。之所以我會要求必須比照"強大的魔法"的取向是因為一來這的確歸類在魔法裡面(差別在於與生俱來的能力),二來我的確必須消耗魔力才能施放,而且也同樣會出現魔法的副作用,如果我不專注施法也同樣會受到規則內的減值。

A:第三次判定是為了增加玩家人物的生存率.這我已經在電話中與你說明過.在這技能之前就已經設定過心靈控制的NPC怪物.週一團算是好運的躲過了.這是在於命令取向.法師施放一般魅惑術仍有你的風險.或許成功施放機會較高.但是第二次競技上並沒有比較優勢.目標仍會因為不同清況或是生物直接受到加值.這在之前我有跟外交官提過.




先天上就已經不是個法師,所以很多事情我做不到。法師就算移動施法還是有10的安全檢定值,可是我就會變成只剩下8。8是一個不上不下的數值,還是很容易炸掉的。(6以前就不用說了...拼人品)

A:就如你所說設定中.你已經把裘可定位成盜賊.你不能要求他有法師的施放一般法術的能力.也不能要求他有戰士的面對戰鬥時的生存率.且初始設定中你把這個特殊能力定位成一般施法判定.那就只能依照你一開始設定的方式去操作.(我個人認為這種特殊能力必須另外設定判定方式.但這不是我所給予的討論設定.所以我也不清楚當初你們是如何運作這技能)



如果加入了第三次的檢定,那麼我在施法的時候除非專注施法(這代表我無法移動且被打到不死也殘),否則大於8就會炸。就算運氣好移動施法檢定過了,競技上對方獲得額外加值2~3點變成8或9,跟我的數值落差大幅度的被拉小,我依然有一定程度的機率會失敗,我將無法依賴我培養起來的能力來大幅降低失敗的風險。就算真的運氣好通過了這兩次的檢定,對方只要丟到3+我的法術還是得變啞炮。雖然名義上對方還是被我所掌控,但是實際上無所作為跟失敗是相同的意思。(我控制他根本毫無意義)如果他每回合都3+,我就每回合都得耗在那邊跟他一樣無所做為。(因為我控制他的時候是無法離開他對其他人做事情的...)

A:這件事情我之前有說過.電話中我也再提過一次.你的人物是可以正常行動的.只是你無法再施放相同法術去控制另一個目標.因為裘可並不是轉換心靈到目標上.而只是持續放出天生能力去干擾目標的思考邏輯.




也是基於以上這麼多的因素我才會希望我的魅惑術能夠視作正常的魔法來使用,而不是因為我的數值相當的高,成功率太高導致必須把我的目標能力也拉高來求取遊戲上的平衡,因為這對我來說就很顯然並不平衡了。(因為我堆積出優勢所支付的經驗與金錢遠高於我的敵人)

A:你是因為設定成盜賊.(階級不詳?)所以才會堆疊如此多的經驗值在這個區塊上.而設定上也沒有再額外找我討論尋找平衡點.我一直認為你們一開始設定好的狀況是平衡的.




但是我可以接受目標做完我要求他做的事情後可以嘗試擺脫我對他的暗示,因為這是在行為過後所產生的反饋。因為遭到攻擊的友方可能會咒罵他幹嘛攻擊自己,或者嘗試喚回他的意識,這是很合理的情境表現,我是完全可以接受的。這時候他再來跟我重新競技,並且在持續競技過程中獲得遞增的加值都是合情合理的。

A:這就是基本每回合累加的反饋.





至於為什麼魅惑術是賴以維生的技能...這東西除了保命以外,更重要的是拿來吃飯啊 囧
試想一個夢魔要去勾引一個異性,並且從對方身上或取"食物"的過程中對方一直通過3+檢定然後看著你發呆,你不能對他做什麼,他也不會對你做什麼,那連飯都不必吃了...

A:夢魔吃飯是依賴變形術.它是幻化成目標心儀的對象.利用勾引跟倒貼讓對方主動動起來.而不是用心靈控制他動起來.這樣就跟自己搞自己沒兩樣.魅惑術是他用來脫離危險的能力.





乍看之下魅惑術卻實是很IMBA的技能,因為可以不用消耗自己的物資跟生命安全就讓兩個敵對目標自相殘殺。可是有極端IMBA的地方的人物都會有極端弱勢的地方,這點我覺得也是必須考量到的問題。(其實今天我只要被兩個敵人用遠程武器全力射擊一輪就差不多掛了...)

A:一個不拿盾牌.不穿盔甲的人物.體魄不高.血量偏低.被2個射手打12發不死都重傷@@這並不是夢魔的狀況.是誰都有可能.這就跟外交官到現在才發現自己只拿著盾牌跟刺劍出門冒險一樣.有帶盾牌血量好像約10點.被打一輪都快瀕死了!!更何況如裘可.




當然把所有強勢的東西通通都調弱遊戲就平衡了,因為不會有任何人會變得特別強。可是這些IMBA的人物主力技被拿掉或削弱之後又有多少人會去在乎他弱勢的地方?

A:我並沒有把強勢的技能調弱.也從沒打算把玩家設定出來IMBA的人物修掉.你人物的弱勢並不是因為這個技能很強.而是你自己把其生存率設定成如此.今天我會如此在乎把命令取向判定移除就是在於.玩家認為他的人物優勢不在無法發揮人物特性.扼殺掉其扮演的樂趣.所以你是不是搞反了@@我是把NPC的能力調低.並不是保留判定把人物優勢修弱.而是把你認為不該存在的第3次判定移除掉阿!!(這個判定原本是為了讓玩家人物面對到深淵蜘蛛時有機會不對夥伴發動攻擊.所以我才說必須把的設定好的控制型技能NPC移除避免玩家滅團)




有玩過LOL的人都很清楚知道伊芙琳有多麼弱勢,但是卻更多人不知道她以前的恐怖。就因為唯一IMBA的隱形現身時施展技能可以暈眩對方的設定被拿掉,導致她現在變的不上不下,殺不到人就算了,更多時候是一現身就變成提款機。這就是典型的為了多數人的平衡而拿掉IMBA後產生的另一種不被在意的失衡。

A:魔鑄世界不是英雄聯盟.所以不做這種事!!





反正抱怨了一堆...基本上主要的問題還是在於3+的啞炮 /__\(競技值的部分是GM在設定上的自由調整值,我也無法干涉...說不定這群傢伙意志力就是如此堅定!)
不要有啞炮的狀況,基本上其他的東西都還在可以接受的範圍內。[/quote]

A:基本上我認為你一直搞反或是搞錯了我所表達的一些判定根據@@也一直搞錯了.認為我希望裘可的能力被下修.......

我只是表達在裘可之前就已經設定好NPC.而第三次判定的存在一開始是希望玩家不要滅團.
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發表主題: 回復: 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題   周六 五月 05, 2012 9:15 pm

我想了想把第三次判定單純拿掉也不對.

我先把命令取向的判定公布一下

1.奔跑.移動.轉向....NPC 6+會不聽暗示.

2.武器入鞘.放下盾牌....NPC 5+會不聽暗示.

3.輔助我方.丟棄盾牌.武器.或是治療輔助我方....NPC 4+會不聽暗示

4.攻擊NPC....NPC 3+會不聽暗示.

5.交出裝備....NPC 2+會不聽暗示.

畢竟命令取向判定不存在.會更不合乎邏輯.



至於裘可.我覺得剛好趁改版重新討論夢魔初始狀況跟能力.才是比較可行.
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發表主題: 回復: 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題   周六 五月 05, 2012 10:33 pm

ice 寫到:
我想了想把第三次判定單純拿掉也不對.

我先把命令取向的判定公布一下

1.奔跑.移動.轉向....NPC 6+會不聽暗示.

2.武器入鞘.放下盾牌....NPC 5+會不聽暗示.

3.輔助我方.丟棄盾牌.武器.或是治療輔助我方....NPC 4+會不聽暗示

4.攻擊NPC....NPC 3+會不聽暗示.

5.交出裝備....NPC 2+會不聽暗示.

畢竟命令取向判定不存在.會更不合乎邏輯.



至於裘可.我覺得剛好趁改版重新討論夢魔初始狀況跟能力.才是比較可行.

...... Neutral

如果改成這樣子的話,我想我會寧可選擇換角色了...OTZ
今天下午討論過魅惑術的優劣問題了,可是我要的並不是"定身術",而是要暗示對方行為的效果。
而且我也說過,如果可以讓NPC單方面的靠自我判斷來拒絕執行我對他成功施展的魅惑術,那這個魅惑術根本就只是打啞炮啊...
我覺得如果真的要把這些要素加入,那就在第二次競技時的檢定加入就可以了。對應我對他的要求來調整競技的加減值,這些我覺得都合理。(或者直接給我一個DC檢定)
但是如果在競技成功後,對方卻可以單方面拒絕我對他施展的法術,那我覺得這個法術根本就等於沒有用。
我不需要所謂的定身效果,如果我跟他競技失敗,那他自然就可以自主行動。如果我競技成功,對方就應該照規則實行我對他的暗示才是。
因為當兩方競技結束後,我明明成功的影響了他,他卻可以獨立拒絕我成功施展的法術...那我這個技能等於白用了。

補述:

剛才想了一下,不然改成這樣如何?

成功被魅惑術影響的目標會必然服從一個施術方要求的動作,這個動作會在目標啟動輪開始時執行。(因為就算被控制,反應值仍不會受到影響。)如果這個動作是長時間持續性的動作(如持續攻擊一個目標),則每回合必須扣除一點魔力以維持運作,並且每個啟動輪都必須在執行該動作前做競技,被控制方會有競技遞增的加持,(這是因為它會開始對於自己進行中的事情感到疑惑)指示被魅惑中的目標做其他動作則會使這個遞增效果被重置為起先的競技值。
被控制之目標的友方可以嘗試用一個動作或一整輪動作嘗試去喚醒他,這會使目標在競技時獲得競技加值。(但是依然得在啟動輪開始時才能進行競技)
如果對方在魅惑術做用的過程中成功擺脫了控制,則再次對相同目標施展魅惑術時,目標的競技值會受到遞增的效果。
施術者必須每回合使用一個動作在控制被魅惑的對象身上以維持效果。
如果施術者或其同伴對目標進行增益之友善行為,則目標的競技值會遞減。(這代表目標降低了戒心,甚至提高對施術者與其同伴的信任)
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發表主題: 回復: 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題   周六 五月 05, 2012 11:15 pm

[quote="廢鐵"]
ice 寫到:
我想了想把第三次判定單純拿掉也不對.

我先把命令取向的判定公布一下

1.奔跑.移動.轉向....NPC 6+會不聽暗示.

2.武器入鞘.放下盾牌....NPC 5+會不聽暗示.

3.輔助我方.丟棄盾牌.武器.或是治療輔助我方....NPC 4+會不聽暗示

4.攻擊NPC....NPC 3+會不聽暗示.

5.交出裝備....NPC 2+會不聽暗示.

畢竟命令取向判定不存在.會更不合乎邏輯.



至於裘可.我覺得剛好趁改版重新討論夢魔初始狀況跟能力.才是比較可行.

...... Neutral

如果改成這樣子的話,我想我會寧可選擇換角色了...OTZ
今天下午討論過魅惑術的優劣問題了,可是我要的並不是"定身術",而是要暗示對方行為的效果。
而且我也說過,如果可以讓NPC單方面的靠自我判斷來拒絕執行我對他成功施展的魅惑術,那這個魅惑術根本就只是打啞炮啊...
我覺得如果真的要把這些要素加入,那就在第二次競技時的檢定加入就可以了。對應我對他的要求來調整競技的加減值,這些我覺得都合理。(或者直接給我一個DC檢定)


A:這裡的差別是在先影響後人物才決定命令.我通常無法先做出檢定調整.所以才設定了第三次判定.而最大的狀況是裘可的能力比較像是控制術.而不是魅惑術.





但是如果在競技成功後,對方卻可以單方面拒絕我對他施展的法術,那我覺得這個法術根本就等於沒有用。
我不需要所謂的定身效果,如果我跟他競技失敗,那他自然就可以自主行動。如果我競技成功,對方就應該照規則實行我對他的暗示才是。
因為當兩方競技結束後,我明明成功的影響了他,他卻可以獨立拒絕我成功施展的法術...那我這個技能等於白用了。

A:這是認知上的差別.且因為動作前後次序不同.如果玩家需要只做2次判定並提早知會要下達的命令.這當然可以調整在第2次檢定中.但是常常的狀況是人物在影響後才決定暗示NPC做什麼.或是場外小隊討論希望NPC做什麼.所以才把檢定放到後面.且命令這種東西的複雜度又高.沒有正確的狀況要直接進行檢定調整並不容易.簡單說第二次檢定調整值如上述會額外增加很多不利玩家的情況.失敗的機會更高.成功後當然可以直接進行玩家的決定.可是一但剛開始失敗後加值會持續上升.連讓NPC當機的機會都沒了.當然或許你認為NPC沒有了行動回合卻不執行你的暗示就跟直接失敗沒兩樣.

而這裡的設定一開始是以小隊安全度作為考量.

我把第三次判定公告出來也是希望大家商量.尋找玩家認為合理的處理方式.





補述:

剛才想了一下,不然改成這樣如何?

成功被魅惑術影響的目標會服從一個要求的動作,如果這個動作是嘗時間持續性的動作(如持續攻擊一個目標),則每回合必須扣除一點魔力以維持運作,並且每回合都必須做競技,被控制方會有競技遞增的加持,(這是因為它會開始對於自己進行的事情感到疑惑)指示被魅惑中的目標做其他動做則會使這個遞增效果被重置為起先的競技值。

A:遞增加持本就設定在隱規則中.而一般魅惑術必須每回合施放.所以一般的法師=每回合支付瑪納.

只有裘可的能力是持續影響.不需要額外再施法判定與支付魔力值.直到對方掙脫控制.裘可才需要再次施法.




如果對方在魅惑術做用的過程中成功擺脫了控制,則再次對相同目標施展魅惑術時,目標的競技值會受到遞增的效果。

A:這也已包含在隱規則中



重新討論裘可初始狀況.是因為裘可的起始狀況是不平衡的劣勢.種族優勢沒出來.變形術能力沒出來.血量沒有調整.特殊魅惑術的施放判定沒有種族優勢.特殊魅惑術的加值也沒有調整.

我要討論的是希望可以調整出更符合設定的夢魔包含其優點與卻陷.讓人物扮演起來更合理.

如果你認為不如重新創人物@@我只能無奈搖搖頭.........

再次聲明一件事.我所管理的遊戲從沒有打壓玩家人物或是讓其優勢能力轉為劣化的想法.

反而是希望簡化成合理地判定.讓人物的優勢簡單而方便的表現在遊戲中.
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發表主題: 回復: 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題   周日 五月 06, 2012 11:27 pm

大家好 我是玩了十周才發現沒穿盔甲的外交官

其實我先前也期待魅惑術


大體而言 魅惑術是幻術體系內的一種魔法

幻術體系有別於一般魔法主要是在於給予非直接傷害

好比說製造幻象 易容 魅惑來影響戰場的勝負

我想廢鐵希望的魅惑術簡單來說 就是把敵人變成自己的寵物 對方少一個人 己方多一個人

當然這種事要有很多前提 不然 幻術對幻術DM跟玩家大家都打得精神耗弱

檢定跟競技不說 這是大家的共識 一個是施法的成敗 一個是對方到底覺得你正不正

但是魅惑到底能做什麼?

如果限制只能做什麼事 就好像沒有那種玩弄到死的爽快感

敵人變成自己人當然是拿去打對方 最好在死前還讓他綁炸藥去當人肉炸彈 吸他的血 拔他的裝備 不 是叫他自己把裝備給你

順便告訴你他所有知道的事 這樣聽起來好像很imba 事實上 就跟寵物一樣 指示他它不見的懂 裝備不見的好 知道的事不多

能力也不會比其他怪強 所以 其實我覺得叫對方自殺才是一件imba的事 我認為如果被魅惑者在玩家的控制下死了 玩家要受傷

這樣 玩家就不會輕易結束怪物的生命 (當然以血換命也是多了一種戰略上的彈性)


其次 被魅惑者有數量上的限制 要不然小兵全變自己人 或是我們全部變敵方 再說操作或計算上會有困難

其三 有回合的限制 不需要隱規則 控制後的第一回合需要2點法力維持 第二回合4點 第三回合6點 第四回合8點 第五回合10點...

就算智力封頂也不過就是6回合 而且回應到第二點 如果要魅惑兩個敵人或以上 封頂也不過操作兩個人三回合 (一樣是數量與時間的彈性)

因此 就我的建議 1. 若被魅惑者在施法者操縱的狀態下死亡 會失血(血量的一半之類的 或是不會降到1以下 造成玩家立刻死亡)
2. 每回合累加維持所需的魔力 (對數量與回合上的限制)

實際的值還要就實際狀況去調整 但我提出的方案主要是希望魅惑術能夠用的順手 又不致太強









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發表主題: 回復: 本週使用魅惑術碰上的嚴重問題   周一 五月 07, 2012 12:04 am

這件事今天晚上已經解決了.裘可的設定已經改回平衡.包含天賦能力.



魅惑術已經確定為短暫型的能力.也就是只會維持一個回合.

判定上也已經修正為玩家施放法術成功後.競技前玩家人物要決定命令.什麼都能玩除了自殘.

但是不同的命令會增加競技時的加成.
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本週使用魅惑術碰上的嚴重問題
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