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 2.1版微調整討論!!

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廢鐵
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文章數 : 733
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周一 2月 11, 2013 1:04 am

有時後我覺得所謂的"瑣碎"的事情正是角色版演的醍醐味。就如同旅途中可能會發生一件利害關係或是故事進展上可有可無的小插曲,可是冒險也是因此而充滿了樂趣。
長期以來在野外進行的冒險不外乎就是丟骰子看會不會遭遇到戰鬥,除此之外什麼也沒有。冒險者可能在營火堆旁飲酒作樂,或者路邊看到一隻兔子跑過想打個野味。這些都是冒險的醍醐味,可是這些也正是所謂的"瑣碎"之事。這些對於故事的進展或許毫無幫助,可是我覺得這些稀鬆平常的日常生活互動才是點綴冒險生活的最佳調味料啊。
所以我想我們真的需要將遭遇骰改為百面骰的隨機事件,讓我們在旅途上能夠有更豐富的際遇,而不是走到哪都像踩地雷式RPG一樣僅有是否遭遇戰鬥的問題。
我也贊成不要只有成敗,而是玩家的行為會造成事件往不同的方向發展。任務不再只有成敗,而是因應玩家的行為讓故事往不同的方向發展。

我沒打算當個英雄。我只打算當個冒險者去體驗冒險生活...僅此而已。
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ice
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周一 2月 11, 2013 1:14 am

團務走向常常取決在玩家的決定.
而不能依靠GM或是DM去一味的增加所謂的醍醐味.
這些額外事件以前也不是沒有增加或是發生過.
重點是RP.玩家常常犯的問題在於忘了自己的RP而失去了更多體驗TRPG的樂趣.
而強烈的主線又常常會讓玩家陷在不可自拔主軸之中.忘卻了額外的醍醐味.
只有不斷的討論.參與遊戲.玩家才能真正的邁入TRPG的世界.

我真低很喜歡玩人物一樣.努力展現人物的設定真低很有趣.
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pdex
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周一 2月 11, 2013 1:25 am

廢鐵 寫到:
有時後我覺得所謂的"瑣碎"的事情正是角色版演的醍醐味。就如同旅途中可能會發生一件利害關係或是故事進展上可有可無的小插曲,可是冒險也是因此而充滿了樂趣。
長期以來在野外進行的冒險不外乎就是丟骰子看會不會遭遇到戰鬥,除此之外什麼也沒有。冒險者可能在營火堆旁飲酒作樂,或者路邊看到一隻兔子跑過想打個野味。這些都是冒險的醍醐味,可是這些也正是所謂的"瑣碎"之事。這些對於故事的進展或許毫無幫助,可是我覺得這些稀鬆平常的日常生活互動才是點綴冒險生活的最佳調味料啊。
所以我想我們真的需要將遭遇骰改為百面骰的隨機事件,讓我們在旅途上能夠有更豐富的際遇,而不是走到哪都像踩地雷式RPG一樣僅有是否遭遇戰鬥的問題。
我也贊成不要只有成敗,而是玩家的行為會造成事件往不同的方向發展。任務不再只有成敗,而是因應玩家的行為讓故事往不同的方向發展。

我沒打算當個英雄。我只打算當個冒險者去體驗冒險生活...僅此而已。

到一個地方 宣告偵查我就給事件判定 玩家RP越多 描繪的越多 事件也會越豐富

有些人天生是英雄

有些人努力當個英雄

有些人不得不當英雄
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周一 2月 11, 2013 1:31 am

ice 寫到:
團務走向常常取決在玩家的決定.
而不能依靠GM或是DM去一味的增加所謂的醍醐味.
這些額外事件以前也不是沒有增加或是發生過.
重點是RP.玩家常常犯的問題在於忘了自己的RP而失去了更多體驗TRPG的樂趣.
而強烈的主線又常常會讓玩家陷在不可自拔主軸之中.忘卻了額外的醍醐味.
只有不斷的討論.參與遊戲.玩家才能真正的邁入TRPG的世界.

我真低很喜歡玩人物一樣.努力展現人物的設定真低很有趣.

野豬人的人設呢?
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ice
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周一 2月 11, 2013 2:02 am

pdex 寫到:
ice 寫到:
團務走向常常取決在玩家的決定.
而不能依靠GM或是DM去一味的增加所謂的醍醐味.
這些額外事件以前也不是沒有增加或是發生過.
重點是RP.玩家常常犯的問題在於忘了自己的RP而失去了更多體驗TRPG的樂趣.
而強烈的主線又常常會讓玩家陷在不可自拔主軸之中.忘卻了額外的醍醐味.
只有不斷的討論.參與遊戲.玩家才能真正的邁入TRPG的世界.

我真低很喜歡玩人物一樣.努力展現人物的設定真低很有趣.

野豬人的人設呢?

寫完了@@
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周二 2月 12, 2013 6:35 pm

ice 我跟廢鐵約7點過去戰研 如果可以麻煩你通知一下國智
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廢鐵
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周三 2月 13, 2013 3:00 am

火砲損傷調整:

所有火砲S向上調整1點、破甲1,破甲效果因質量巨大而使動能不易流失,故保有破甲效果。

射擊規則異動:

射擊模式分為水平射擊與曲線射擊。水平射擊為D6偏誤骰。曲線射擊為2D6偏誤骰,無視目標視線上的掩蔽一律剩下6+掩蔽保護。

砲彈價格及功能異動:

常規彈:損傷2D 破甲1 5$
穿甲彈:損傷1D 破甲2 10$
高爆彈:損傷1D 3吋蓋版 失去破甲效果 10$
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周三 2月 13, 2013 5:05 am

廢鐵 寫到:
火砲損傷調整:

所有火砲S向上調整1點、破甲1,破甲效果因質量巨大而使動能不易流失,故保有破甲效果。

射擊規則異動:

射擊模式分為水平射擊與曲線射擊。水平射擊為D6偏誤骰。曲線射擊為2D6偏誤骰,無視目標視線上的掩蔽一律剩下6+掩蔽保護。

砲彈價格及功能異動:

常規彈:損傷2D 破甲1 5$
穿甲彈:損傷1D 破甲2 10$
高爆彈:損傷1D 3吋蓋版 失去破甲效果 10$

損傷判定上是幾面骰.D=?沒有打出來
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廢鐵
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周三 2月 13, 2013 3:20 pm

ice 寫到:
廢鐵 寫到:
火砲損傷調整:

所有火砲S向上調整1點、破甲1,破甲效果因質量巨大而使動能不易流失,故保有破甲效果。

射擊規則異動:

射擊模式分為水平射擊與曲線射擊。水平射擊為D6偏誤骰。曲線射擊為2D6偏誤骰,無視目標視線上的掩蔽一律剩下6+掩蔽保護。

砲彈價格及功能異動:

常規彈:損傷2D 破甲1 5$
穿甲彈:損傷1D 破甲2 10$
高爆彈:損傷1D 3吋蓋版 失去破甲效果 10$

損傷判定上是幾面骰.D=?沒有打出來

因為火砲的損傷有D2跟D3之分,所以我打這樣只是表達骰子的數量而已。至於是D2還是D3要視武器而定。
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