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 2.1版微調整討論!!

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廢鐵
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周四 2月 07, 2013 1:10 am

pdex 寫到:

S+1 破甲1 這樣應該就ok了吧 一擊殺如果太常出現戰鬥會變得很無趣喔 (有點像下棋 你吃我 我吃你...)

這就是最尷尬的點了。因為這個世界觀的槍械武器傷害已經拉到了6~7S,所以如果不把火砲的S往上調整便讓人覺得無法接受,可是一往上調整又發現火砲會變的太OP。
我個人也不是喜歡那種過度OP的東西,因為玩起來會很無聊。可是今天拿的武器畢竟是火砲,理應是用來破壞堅固、強壯目標使用的武器,如果單發威力不如槍械就本末倒置了。
所以說真的要我調整我也很納悶...多調一點就變的OP,少調一點又會讓火砲的定位變的微妙。所以才說從基本力量輸出上作調整是最妥當的。

當然也可以反向操作。讓火砲成為追求一擊必殺的武器(這裡是指對多數中體型以下的目標來說),可是相對來說加上許多相關的限制,讓它成為雖然火力驚人卻操作麻煩的武器。
例如:必須宣告架砲後才能射擊、射擊規則用2D6偏誤骰等等...諸如此類的限制。把火砲定義成有機會一擊必殺但相對難以命中且操作繁雜的武器。(拿5CM的砲彈去打人會一擊必殺也不奇怪吧?)
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pdex
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周四 2月 07, 2013 1:39 am

廢鐵 寫到:
pdex 寫到:

S+1 破甲1 這樣應該就ok了吧 一擊殺如果太常出現戰鬥會變得很無趣喔 (有點像下棋 你吃我 我吃你...)

這就是最尷尬的點了。因為這個世界觀的槍械武器傷害已經拉到了6~7S,所以如果不把火砲的S往上調整便讓人覺得無法接受,可是一往上調整又發現火砲會變的太OP。
我個人也不是喜歡那種過度OP的東西,因為玩起來會很無聊。可是今天拿的武器畢竟是火砲,理應是用來破壞堅固、強壯目標使用的武器,如果單發威力不如槍械就本末倒置了。
所以說真的要我調整我也很納悶...多調一點就變的OP,少調一點又會讓火砲的定位變的微妙。所以才說從基本力量輸出上作調整是最妥當的。

當然也可以反向操作。讓火砲成為追求一擊必殺的武器(這裡是指對多數中體型以下的目標來說),可是相對來說加上許多相關的限制,讓它成為雖然火力驚人卻操作麻煩的武器。
例如:必須宣告架砲後才能射擊、射擊規則用2D6偏誤骰等等...諸如此類的限制。把火砲定義成有機會一擊必殺但相對難以命中且操作繁雜的武器。(拿5CM的砲彈去打人會一擊必殺也不奇怪吧?)


呃...在春津國/白獅帝國有機會的是遇到一整隊的機槍兵跟砲兵喔..要好好考慮一下..你如果提出合理且被所有人接受的火砲規則 獎勵砲彈50顆
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廢鐵
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周四 2月 07, 2013 2:13 pm

pdex 寫到:



呃...在春津國/白獅帝國有機會的是遇到一整隊的機槍兵跟砲兵喔..要好好考慮一下..你如果提出合理且被所有人接受的火砲規則 獎勵砲彈50顆

就是這個合理最麻煩啊...
首先是我覺得合理的規則可能牴觸到規則平衡性,可是不這麼作又可能無法體現出火砲的特色跟優勢。
我的觀念是質量越大的武器傷害越大,就像中世紀時期的弩箭跟弩炮不可能是同一個擋次的武器。前者頂多只能打穿盔甲,後者可以破壞防禦工事甚至破壞城門。
既然今天規則上允許玩家使用"攻城武器"(這裡是指相對來說的情況),那我覺得就應該讓它發揮應有的力量。
只是我也覺得應該給火炮設定更多的限制條件。

如我前面所說的讓火砲成為不架砲就無法射擊的武器,即便力量達到5可以移動射擊或不架砲射擊也會因為無法穩定射擊的關係而使精準度受到影響。(射擊技巧-2或直接減半?)
架砲需要用一個動次進行,拆砲同理也需要一個動次。
架砲模式下被近戰攻擊將會無法靈活閃避攻擊而進入專注狀態。
架砲狀態下只能射擊正前方120度角的目標,如目標在範圍外則無法射擊。
架砲模式下無法射擊距離自己6吋內的目標。
火砲成為蓋板型武器。平射模式使用偏誤D6骰(丟到1不會以自己作為目標但仍要作故障排除),曲射模式則為2D6偏誤。(丟到雙1以自己作目標重擲命中及故障排除)如沒有正確命中目標則損傷骰減一顆(2D變1D)變成三吋爆破版。正確打中目標的情況下為2D,其週邊1吋內的目標1D。丟出HIT的狀況下視同直接打進目標體內不會產生濺射傷害,目標會受到額外D3點沒有保護的損傷但仍有環境保護與特殊保護。
火炮體系的所有武器S上調1點。基礎破甲1。因其砲彈之質量巨大使的動能不易流失,因此攻擊載具依舊具有破甲效果。
高爆彈改為5吋蓋板,2D損傷。破甲-1 S減半、命中目標損傷3D 濺射目標三吋內單位1D HIT造成額外的2D3點沒有保護的損傷但仍有環境保護與特殊保護。
穿甲彈仍需丟偏誤骰但不具有濺射效果,破甲+1。

以上是我想的新規則,不過好像有點複雜化就是...

單然要簡化一點的話其實只要把砲的S往上拉就解決了。
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周四 2月 07, 2013 6:07 pm

我想廢鐵一直把火砲想成是現代艦砲
2吋砲彈大約=50MM鍊砲彈.其實裝載的火藥.空中爆炸範圍有效殺傷很難超過1M圓周.波擊約1.5M
而這是高爆彈頭.一般彈頭是動能轉換大概能打出5吋的圓形.
套用在遊戲中爆炸也就是約只有1寸長度.
而世界中目前的砲彈火藥科技還未健全(當然您可以把它健全)
我覺得不需要設定成各種彈種如此複雜.而改成選擇射擊方式之類的宣告.
找時間跟勝智.一起來商量一趟好了.反正過年初2後我都很閒呵呵!!
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Fox
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周五 2月 08, 2013 8:41 am

我覺得連續施法的部分可以改成 高速詠唱 (經驗值降低)

花費2個MP
第1次不減值施放
第2次-D3智力
第3次-D3+D6智力 (施法太快咬到舌頭)
第4次-3D3 (施放失敗-HP)

詳細請GM思考一下@@
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周五 2月 08, 2013 10:47 am

Fox 寫到:
我覺得連續施法的部分可以改成 高速詠唱 (經驗值降低)

花費2個MP
第1次不減值施放
第2次-D3智力
第3次-D3+D6智力 (施法太快咬到舌頭)
第4次-3D3 (施放失敗-HP)

詳細請GM思考一下@@
很有趣但會搞死管理員呵呵!!不過列入考慮中可以改變施法的狀況
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pdex
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周五 2月 08, 2013 2:29 pm

戰鬥規則的部份

有三個要注意的地方

1.擬真度 (跟世界觀有關,如廢鐵在意的火砲威力相對於槍械威力)

2.整體平衡性 (同一等級的事物是否達約略達到平衡)

3.遊戲複雜性 (在不違反 1.2的狀況下 盡可能簡化)


第三點非常非常重要 如果一場戰鬥就讓DM耗盡體力,劇情DM當然沒有力氣再帶下去

再戰鬥中 沒輪到的人如果狀況不緊急 通常也很無聊
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廢鐵
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周五 2月 08, 2013 3:55 pm

既然如此,那火砲就直接讓全部S上調1點,破甲基礎1且因為質量較大導致動能不易流逝,因此攻擊載具仍能保持破甲效果。(這樣就解決砲與槍的破甲性能的相對問題了)
如此一來火炮的S普遍會比槍械高出1點,也符合基本的質量越大單點傷害越強的物理現象(這一點我很堅持,如我所說被弩箭射擊跟被弩炮射擊傷害力不可能會一樣不是嗎?),而且也不會有平衡性的問題了吧?
至於射擊命中方式就看是否要套入偏誤骰系統,讓火炮的射擊有直射與曲射兩種模式(變的像自走砲的感覺?)。曲射可以無視射線與地形的影響使對方只剩下6+的環境保護,可是對方如果在有頂部掩蔽的狀況則不可使用曲射,且曲射模式下目標距離自己太近則不可射擊。(當然如果頂蓋的掩蔽是可破壞的目標的話也可以嘗試轟炸目標的頂蓋掩蔽物使其崩踏,繼而破壞其掩蔽甚至壓傷目標。)
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周五 2月 08, 2013 7:11 pm

廢鐵 寫到:
既然如此,那火砲就直接讓全部S上調1點,破甲基礎1且因為質量較大導致動能不易流逝,因此攻擊載具仍能保持破甲效果。(這樣就解決砲與槍的破甲性能的相對問題了)
如此一來火炮的S普遍會比槍械高出1點,也符合基本的質量越大單點傷害越強的物理現象(這一點我很堅持,如我所說被弩箭射擊跟被弩炮射擊傷害力不可能會一樣不是嗎?),而且也不會有平衡性的問題了吧?
至於射擊命中方式就看是否要套入偏誤骰系統,讓火炮的射擊有直射與曲射兩種模式(變的像自走砲的感覺?)。曲射可以無視射線與地形的影響使對方只剩下6+的環境保護,可是對方如果在有頂部掩蔽的狀況則不可使用曲射,且曲射模式下目標距離自己太近則不可射擊。(當然如果頂蓋的掩蔽是可破壞的目標的話也可以嘗試轟炸目標的頂蓋掩蔽物使其崩踏,繼而破壞其掩蔽甚至壓傷目標。)

射擊命中方式:

如果砲只能曲射,以自己為中心三吋內不能射擊,這樣如何?
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周五 2月 08, 2013 8:47 pm

參考看看新的.砲火武器設定:

全面S+1.保留破甲1點.

12吋內不能曲射.曲射時為5吋蓋板.S=50%.絕對偏誤2D6吋.視線內射擊修正.目標遠距迴避.只有6+基礎天頂掩蔽保護(除非有屋頂之類的)

直射無距離限制.直射時為3吋蓋板.S=100%偏誤D6吋.視線內射擊修正.且擁有視線才可射擊.目標視狀況獲得遠距迴避保護.

科技進步.火砲穩定上升.膛炸規則因為安全退彈裝置取消.

膛炸排除技能更換為火砲故障機率排除+1點.

不論曲射2D6或是直射D6.在沒有出現HIT的狀況下出現任何1個1點.則都視做火炮故障.須立即做火砲故障排除判定.

如果判定通過.則重新擲2D6或是D6偏誤距離.(已經偏誤的方向骰不動).射擊技巧將不會修正命中.

如果判定失敗.則因為安全退彈裝置的啟動.火砲失去1點耐久度.並且砲彈沒有擊發.視做射擊失敗.

配合新的破甲規則(攻擊S超過目標S+T).直射有機會產生額外破甲效果.

加上彈藥費用下降.大家討論看看
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周六 2月 09, 2013 2:42 am

我的建議是曲射時不會絕對偏誤依然可用射擊技巧修正,且目標的中心點S應該還是要100%(想像坦克的砲塔還被自走砲或迫擊砲直接從最脆弱的頂部擊中的狀況)。畢竟即使射擊技巧達到6也只有50%的機率可以直接命終目標。(不然直擊時傷害還修正成50%,只剩下S4這種傷害連手榴彈都不如...被砲彈直擊的殺傷力還不如手榴彈的話怎麼想都不對勁)
不過相對的把濺射時的損傷全部變成50%(不論是曲射還是直射),這樣一來也比較符合50mm火砲在濺射傷害上應有的表現。
即便如此要達到破甲2的條件其實也還是滿嚴苛的,因為只有基本的體魄(3)跟力量(2)都沒有點過的目標才可能滿足這個條件(火砲基礎S為7)。(當然我覺得也是OK啦,畢竟破甲2太威了...)

是說如果把攻擊方式改成爆破版的話,那高爆彈要用什麼方式去呈現呢?(濺射傷害不受S減值但失去穿甲值?)穿甲彈又是否依然使用三吋蓋版?(或是如同丟飛刀一樣用偏誤骰但沒有蓋版?)

另外就是濺射傷害是否會有破甲效果?
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周六 2月 09, 2013 3:05 am

廢鐵 寫到:
我的建議是曲射時不會絕對偏誤依然可用射擊技巧修正,且目標的中心點S應該還是要100%(想像坦克的砲塔還被自走砲或迫擊砲直接從最脆弱的頂部擊中的狀況)。畢竟即使射擊技巧達到6也只有50%的機率可以直接命終目標。(不然直擊時傷害還修正成50%,只剩下S4這種傷害連手榴彈都不如...被砲彈直擊的殺傷力還不如手榴彈的話怎麼想都不對勁)
不過相對的把濺射時的損傷全部變成50%(不論是曲射還是直射),這樣一來也比較符合50mm火砲在濺射傷害上應有的表現。
即便如此要達到破甲2的條件其實也還是滿嚴苛的,因為只有基本的體魄(3)跟力量(2)都沒有點過的目標才可能滿足這個條件(火砲基礎S為7)。(當然我覺得也是OK啦,畢竟破甲2太威了...)

是說如果把攻擊方式改成爆破版的話,那高爆彈要用什麼方式去呈現呢?(濺射傷害不受S減值但失去穿甲值?)穿甲彈又是否依然使用三吋蓋版?(或是如同丟飛刀一樣用偏誤骰但沒有蓋版?)

另外就是濺射傷害是否會有破甲效果?


先前有討論過不希望蓋板泛濫....希望AOE是法師特色
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廢鐵
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周六 2月 09, 2013 3:22 am

pdex 寫到:



先前有討論過不希望蓋板泛濫....希望AOE是法師特色

所以我才會說除了中心點命中的目標之外其他濺射傷害只有50%啊...OAO(這並不會蓋掉法師的光環吧?)
而且火砲的蓋版效果跟手榴彈一樣,主要是拿來壓制用的,殺傷效果很有限。(簡單來說除了直接命中以外就是震撼彈...)
區射的情況下命中目標的機率即使以最高射擊技巧的情況去算也已經剩下50%了,如果連直擊目標的傷害都還只剩下50%就沒有區射的意義了吧?(想像一下50mm的砲彈重力+速度掉在你頭頂上是怎樣就好了)

火砲既然改成蓋版型武器那就應該要有相對應的蓋版武器功能。再怎麼說施展法術都是不需要成本的,因此即使蓋版武器不能比法術強以蓋過其光環,最起碼也不該弱到不堪用的程度吧?砲彈的殺傷力比手榴彈低不覺得很反常嗎?(濺射傷害就算了,畢竟本來就不是用來打爆破效果的武器。可是最起碼直擊的傷害不應該扣到50%那麼多吧...)

是說我覺的區射的爆破範圍應該維持3吋蓋版就好了,沒道理直射時的濺射範圍有三吋,結果打曲射就變5吋了。同樣的砲彈濺射範圍應該是一樣的。
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周六 2月 09, 2013 4:30 am

廢鐵 寫到:
pdex 寫到:



先前有討論過不希望蓋板泛濫....希望AOE是法師特色

所以我才會說除了中心點命中的目標之外其他濺射傷害只有50%啊...OAO(這並不會蓋掉法師的光環吧?)
而且火砲的蓋版效果跟手榴彈一樣,主要是拿來壓制用的,殺傷效果很有限。(簡單來說除了直接命中以外就是震撼彈...)
區射的情況下命中目標的機率即使以最高射擊技巧的情況去算也已經剩下50%了,如果連直擊目標的傷害都還只剩下50%就沒有區射的意義了吧?(想像一下50mm的砲彈重力+速度掉在你頭頂上是怎樣就好了)

火砲既然改成蓋版型武器那就應該要有相對應的蓋版武器功能。再怎麼說施展法術都是不需要成本的,因此即使蓋版武器不能比法術強以蓋過其光環,最起碼也不該弱到不堪用的程度吧?砲彈的殺傷力比手榴彈低不覺得很反常嗎?(濺射傷害就算了,畢竟本來就不是用來打爆破效果的武器。可是最起碼直擊的傷害不應該扣到50%那麼多吧...)

是說我覺的區射的爆破範圍應該維持3吋蓋版就好了,沒道理直射時的濺射範圍有三吋,結果打曲射就變5吋了。同樣的砲彈濺射範圍應該是一樣的。


我懂你的意思了 你是說沒命中的話改濺射計算傷害 那我建議 傷害減半外 命中有破甲1 濺射3吋蓋板無破甲

手榴彈的問題 就因砲是設計為命中單體高傷害 所以濺射比手榴彈弱 這樣應該就說得通了吧

另外我覺得曲射要另學技能 一個武器有2個用法太op
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周六 2月 09, 2013 4:46 am

pdex 寫到:

我懂你的意思了 你是說沒命中的話改濺射計算傷害 那我建議 傷害減半外 命中有破甲1 濺射3吋蓋板無破甲

手榴彈的問題 就因砲是設計為命中單體高傷害 所以濺射比手榴彈弱 這樣應該就說得通了吧

另外我覺得曲射要另學技能 一個武器有2個用法太op

我上面的意思就是這樣啊...OAO 沒有命中才用濺射的50%傷害去計算,可是正中目標的時候目標就應該要受到100%的傷害才合理。
另外就是濺射的部份我上面也提到濺射是否應該有濺射效果。(我個人覺得是沒有,除非是那種特化後裝滿鋼針或刀片的人員殺傷彈)

還有50mm的高爆彈傷害絕對不比手榴彈弱喔。現實會裝50mm砲的通常是輕戰車,這種車除了偵查與反偵查外最大的功能就是反步兵,所以上面裝配的50mm砲是具有相當大的人員殺傷力的。(這種砲彈通稱50榴,以89式來說有效殺傷半徑可達16m,絕對不是手榴彈比的上的殺傷力)不管在哪個時代都沒有步兵會想碰上這種東西的。(被轟到會連老媽都認不出來)

當然今天我們可以為了平衡不把具有爆破屬性的砲彈設定的那麼強,可是起碼直擊目標的傷害要有100%傷害我想這點應該沒什麼問題才是?

至於區射是否需要設定成額外的技能就看ICE的意見,雖然我覺得區射本來就是火砲的一環...對於砲兵來說是基礎中的基礎。(想成自行火砲也就是自走砲會比較好理解)當然我不反對另外花經驗修一個技能。(平衡性是很重要的)

反正等下次改版洗掉經驗的時候我就不幹斥侯了。玩個聖武士玩到為了生存而轉行當斥侯根本就是本末倒置...我不想再當樣樣通、樣樣鬆的人物了(也就是說會多出一堆經驗可以點技能了)
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周六 2月 09, 2013 5:14 am

廢鐵 寫到:
pdex 寫到:

我懂你的意思了 你是說沒命中的話改濺射計算傷害 那我建議 傷害減半外 命中有破甲1 濺射3吋蓋板無破甲

手榴彈的問題 就因砲是設計為命中單體高傷害 所以濺射比手榴彈弱 這樣應該就說得通了吧

另外我覺得曲射要另學技能 一個武器有2個用法太op

我上面的意思就是這樣啊...OAO 沒有命中才用濺射的50%傷害去計算,可是正中目標的時候目標就應該要受到100%的傷害才合理。
另外就是濺射的部份我上面也提到濺射是否應該有濺射效果。(我個人覺得是沒有,除非是那種特化後裝滿鋼針或刀片的人員殺傷彈)

還有50mm的高爆彈傷害絕對不比手榴彈弱喔。現實會裝50mm砲的通常是輕戰車,這種車除了偵查與反偵查外最大的功能就是反步兵,所以上面裝配的50mm砲是具有相當大的人員殺傷力的。(這種砲彈通稱50榴,以89式來說有效殺傷半徑可達16m,絕對不是手榴彈比的上的殺傷力)不管在哪個時代都沒有步兵會想碰上這種東西的。(被轟到會連老媽都認不出來)

當然今天我們可以為了平衡不把具有爆破屬性的砲彈設定的那麼強,可是起碼直擊目標的傷害要有100%傷害我想這點應該沒什麼問題才是?

至於區射是否需要設定成額外的技能就看ICE的意見,雖然我覺得區射本來就是火砲的一環...對於砲兵來說是基礎中的基礎。(想成自行火砲也就是自走砲會比較好理解)當然我不反對另外花經驗修一個技能。(平衡性是很重要的)

反正等下次改版洗掉經驗的時候我就不幹斥侯了。玩個聖武士玩到為了生存而轉行當斥侯根本就是本末倒置...我不想再當樣樣通、樣樣鬆的人物了(也就是說會多出一堆經驗可以點技能了)


事務能力可以透過取得物品解決 exp留給自己真正需要的部份吧 素材合成時裝也有加魅力 請善加利用
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周六 2月 09, 2013 8:15 am

主要是因為各位還未決定火砲科技是否健全化.
故選擇曲射為絕對偏誤.+視線上射手的技能修正與蓋板狀態.命中機率並非想的低.
S減半在於表現高空爆炸的濺射與科技的未健全.並不是直擊.
當然要把AOE保留為法師特色.我是持贊成態度.畢竟這是魔鑄世界.不是科技世界.

讓炮手保有2種射擊方式.就是不希望砲彈種類複雜化.當然玩家如果希望存在我也不會反對.
如果要有砲種類型.則AOE曲射或是直擊用改為彈種就可.

就像強尼的榴彈砲.沒有S設定.單純取決在丟出去的手榴彈.

火砲則可以考慮目前S不變.基礎破甲1點.
一般彈S+0.價位更低.直射型.單點.
曲射破片彈S+1.小型3吋板.中心力量不減.濺射S=50%.偏誤2D6.視線內技巧修正.
(精算後.視線內曲射.技巧4直擊機率約55%.濺射率約60%.技巧6直擊機率約77%濺射率約81%)
(視線外則完全屬於機率35%命中.濺射約40%)
高爆彈S+2.直射型.3吋板.偏誤D6.技巧修正.
(精算後.技巧4命中率約78%.技巧6命中率約93%)
高爆曲射彈S+2.曲射型.3吋板.偏誤2D6.視線內技巧修正.
這裡就不再精算.不過我想世界的惡意大過一切的機率!!大家再討論看看.
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周六 2月 09, 2013 2:32 pm

其實我是覺得砲彈不需要去分直射用跟區射用的,這樣子種類反而更繁雜。

手持火砲S基礎為S7 破甲1,永遠比同階的槍械高1點S。
濺射範圍一律為三吋蓋版。直射偏誤D6、區射偏誤2D6,區射時對目標有視線的情況可用射擊技巧修正。(或者是否納入只要夥伴視線中看的見的目標就可以射擊修正?)

普通彈:比照基本規則的泛用砲彈。濺射傷害會受到50%減值,且濺射傷害無破甲效果。
高爆彈(HE):濺射傷害不受到50%減值,但無論是否直擊目標皆不會有破甲效果。
穿甲彈(AP):仍然要丟偏誤骰,但不會產生濺射傷害,命中時的破甲效果額外+1。

基本上只要有這三種砲彈就夠了不是嗎?

至於區射還會在高空中就爆炸...這到底是哪個時代的砲彈啊。會打到一半就爆炸的我只會想到中世紀用投石器打出去的那種炸藥桶,我還沒聽過採底火製的砲彈會有飛到一半就爆炸的問題...。

另外就是我覺得在設定規則的時候我覺得不能以"因為玩家都會把數值拉到極端的情況去設想"。沒錯或許玩家要玩射擊人物都會盡量把射擊技巧灌到5或6,可是別忘了在這個世界中普遍的射擊技巧應該是3~4,用玩家習慣的配置方式去設定整個世界的規則設定我覺得這樣反而不合裡吧...
我覺得設置規則應該是用平均的普遍技巧去作規則調整,而不是用玩家已經付出代價才弄出來的極端數值去作調整。玩家會弄出極端數值就是為了在與NPC競技上能夠有優勢,可是當規則是以"所有玩家"都是極端數值的狀況去設計平衡的時候就會讓人有一種明明付出代價了,結果這個代價卻被人當作是規則設計的基準點似的...
如果玩家在競技上把基本數值拉到極端依然沒有明顯競技優勢的話,玩家又何必花費經驗以及珍貴的起始能力加值把數值拉到極端?
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周六 2月 09, 2013 3:32 pm

廢鐵 寫到:
其實我是覺得砲彈不需要去分直射用跟區射用的,這樣子種類反而更繁雜。

手持火砲S基礎為S7 破甲1,永遠比同階的槍械高1點S。
濺射範圍一律為三吋蓋版。直射偏誤D6、區射偏誤2D6,區射時對目標有視線的情況可用射擊技巧修正。(或者是否納入只要夥伴視線中看的見的目標就可以射擊修正?)

普通彈:比照基本規則的泛用砲彈。濺射傷害會受到50%減值,且濺射傷害無破甲效果。
高爆彈(HE):濺射傷害不受到50%減值,但無論是否直擊目標皆不會有破甲效果。
穿甲彈(AP):仍然要丟偏誤骰,但不會產生濺射傷害,命中時的破甲效果額外+1。

基本上只要有這三種砲彈就夠了不是嗎?

至於區射還會在高空中就爆炸...這到底是哪個時代的砲彈啊。會打到一半就爆炸的我只會想到中世紀用投石器打出去的那種炸藥桶,我還沒聽過採底火製的砲彈會有飛到一半就爆炸的問題...。

另外就是我覺得在設定規則的時候我覺得不能以"因為玩家都會把數值拉到極端的情況去設想"。沒錯或許玩家要玩射擊人物都會盡量把射擊技巧灌到5或6,可是別忘了在這個世界中普遍的射擊技巧應該是3~4,用玩家習慣的配置方式去設定整個世界的規則設定我覺得這樣反而不合裡吧...
我覺得設置規則應該是用平均的普遍技巧去作規則調整,而不是用玩家已經付出代價才弄出來的極端數值去作調整。玩家會弄出極端數值就是為了在與NPC競技上能夠有優勢,可是當規則是以"所有玩家"都是極端數值的狀況去設計平衡的時候就會讓人有一種明明付出代價了,結果這個代價卻被人當作是規則設計的基準點似的...
如果玩家在競技上把基本數值拉到極端依然沒有明顯競技優勢的話,玩家又何必花費經驗以及珍貴的起始能力加值把數值拉到極端?

很抱歉我設計平衡時都不是用玩家的極端值去計算的.而是用世界平均值.
精算的是讓玩家知道玩家極端值的結果所以列了一般標準與極端標準!!
平衡這事我看的很重甚至有些過頭呵呵!!
所以才會有彘虻人BS2
彘虻射手BS3
標準射手BS4
菁英射手BS5的設定
所以別擔心NPC的平衡
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周日 2月 10, 2013 12:07 am

然後就三天兩頭出現一些競技值跟玩家極端能力差不多的NPC或者是事件.../___\
結果到最後就變成好像能力拉高也沒太大意義,因為判定上不論玩家的素質有多高,往往到最後都會用跟玩家本身能力相距一定程度的數值。(苦笑)

三天兩頭就看玩家在自己專業的領域上不斷的老馬,就算明明不管怎麼想都是不可能會失敗的事情。以領路這件事情來說就好了...先讓我們撇開世界的惡意不談。
正常來說一個冒險者的知識值應該普遍是落在8這個數字附近算是平均值,可是玩家遭遇到的判定卻往往都是17、18甚至更上去,因為這一切都是假設玩家本身的能力值是在10以上的狀況不是嗎?否則對於一個標準值8的人物來說要丟到18跟本就是人品中的人品。要說這不是因為按照玩家本身的極端素質而進行的調整我真的很難相信...(如果不是才真的不平衡吧?)

當然我也能理解管理員不想讓冒險的過程變的太簡單導致乏味,可是整天看著在該領域有專精的人物卻一直老馬也不合理不是嗎?就算知識12的人要通過18的判定機率也只有二分之一,更不用說知識只有8的標準冒險者了。一個在該領域有專精的人士在作該行為的時候成功率永遠只有50%(相當於4+),這點不管怎麼想都不合理吧?這真的不是針對玩家人物素質進行的調整嗎?在我的認知中專業人士在領域內的行為成功率至少會有80%,某些簡易行為理應是絕對成功,不然怎麼叫作專業?(所以才有一種判定叫作取10)
一個本是具有領路人專業能力的人物被人當成是路癡,可是卻沒人想過這個專業人物作這件事情的成功率只有50%。(某些泡菜遊戲衝過安定值的裝機率都還不見得那麼低...。)

的確桌上遊戲在機率的比重上佔了很重的成分,可是如果什麼都要依賴不穩定的機率,那角色扮演的意義就會受到衝擊。

如我所說...整天看著一個專業人士因為不穩定的機率而屢犯新手錯誤的怪異現象真的叫做角色扮演嗎?



專業人士80%的成功率還失敗也只好認了,手氣就是爛。可是機率往往只有50%的情況...我認為會失敗並不是人物跟玩家的問題。
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周日 2月 10, 2013 4:23 am

就以領路這件事來說好了.

一般標準遊俠的知識約是9點.這不包含任何相關技能之下.
黑水沼澤.一個充滿危險與怪物的非常態世界.佈滿了變動型的自然泥沼地型.
混亂的植被.地形因生物與怪物的破壞與築巢.
再加上非自身成長的區域.
我把一般遊俠的正常領路DC檢定13點.
因非自身成長區域+1點.
因混亂的植被+1點.
季節性變動非常理的泥沼地型+1點.
為迴避怪物的極度緊繃情緒+1點.
把DC調到17點.

一片充滿精英甚至英雄級怪物的區域.再加上混亂地形與非常人會出沒的地區.
您真的覺得DC17的檢定很過分嗎??

專業人士.你可以查詢台灣山難發生紀錄.
野地從林迷失紀錄.
甚至溺斃人員記錄.
您會發現這些出事的人80%左右各各都是箇中高手@@

自動通過的技能判定之前也不是沒出現過.
一般旅行可曾要求過迷失判定.....因為路標與常態道路就算不是遊俠都能正常抵達目的地阿.......
千羚崖的冰峰登山可曾要求過迷失判定....因為雖是冰封非常態.但是方向清楚.加上高原開闊地形.爬上峰頂自然也能遠望到鐵箭城.路途也會自然修正誤差值....

我很認同玩家人物選擇執行高能度任務與冒險的魄力.但這不代表菁英人物就能完全勝任.甚至輕鬆完成.
且事件發展一開始根本就不是這個難度@@.世界的惡意讓NPC在關鍵時刻一值成功脫離甚至達成其目的.........
使徒"薩爾瓦多"從一開始的270EXP一直增強BUFF與經驗值.....
加上3隻低階惡魔的協助.(計算後本認為玩家每次接觸.戰鬥上應該可以擊退1隻的.慢慢削弱其戰力)
不過最後骰運決議成為世界事件.....這並非本管理員起初的構想與計畫.

本來的劇本構想是.使徒只取得部份招喚需要物品.或是完全失敗沒有取得.
開啟裂縫.但只出現2~3隻深淵怪獸.或是1~2隻低階惡魔.
追捕.會戰.擊退或是擊殺部分怪物.NPC脫離.
再次搜索.突破根據地.捕獲或是擊殺使徒.
完成任務.獲得聲望與特殊物品.......

不過一切卻都反著走......所以我才覺得真滴要換掉管理員.

自動通過判定有時並不會特殊宣告.
就好像動物身上一定會扒下肉一樣.只是數量上的差別.而不需要判定你能不能.
而需要判定的通常都是獵取某些特殊臟器或結構.
管理員並不會持續告訴你這個判定或某個判定取10.而是在進行游戲時直接選擇跳過判定.讓玩家持續進行進度.
也好比被綁住的彘虻人.他只能在看管人數減到極少以及長時間下才有機會做1次掙脫判定.而不會一直要求人物進行是否發現其蠢動計畫掙脫這種判定.
因為人數多與持續監視下.一有風吹草動.人物就會自動進行壓制.自然也不需要做了.
但反過來說.當玩家人物被抓住時.像是是否動手腳解開手銬與繩索.假裝演戲讓看管NPC失去戒心之類等等.反而這些判定會變多.
這都是在不同狀況下.讓玩家感受遊戲的方式.可也是玩家人物較為優勢之處.就算處於不利之下仍有機會逆轉.

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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周日 2月 10, 2013 5:00 pm

ice 寫到:
就以領路這件事來說好了.

一般標準遊俠的知識約是9點.這不包含任何相關技能之下.
黑水沼澤.一個充滿危險與怪物的非常態世界.佈滿了變動型的自然泥沼地型.
混亂的植被.地形因生物與怪物的破壞與築巢.
再加上非自身成長的區域.
我把一般遊俠的正常領路DC檢定13點.
因非自身成長區域+1點.
因混亂的植被+1點.
季節性變動非常理的泥沼地型+1點.
為迴避怪物的極度緊繃情緒+1點.
把DC調到17點.

一片充滿精英甚至英雄級怪物的區域.再加上混亂地形與非常人會出沒的地區.
您真的覺得DC17的檢定很過分嗎??

以往非自身成長區域以往的判定並不是用減值來計算,而是讓當地生長的生物、居民有額外加值。不論是2.0之前,還是之前跑單人團的時候都是如此...
至於什麼混亂植被、季節性變動的泥沼地型這種東西應該統稱為地理因素,事實上性質跟非當地居民的影響是重複的...(竟然因為這樣又額外扣兩點)
如果真的要拿環境因素來講,那這個減值就可以無限上綱,只要想的到的東西都可以拿來扣了.../___\

我覺得更無法接受的是所謂的心理因素。所有冒險者都很清楚知道身在荒郊野外等於危險,如果連這個都要扣,那以後除了在城鎮之外都要被扣了。(甚至連對城市陌生也受心理因素影響這樣?陌生的城市好可怕啊 >""<)
而且真的要說心理因素的影響。正因為對於當地的陌生才會更謹慎,反而是在住習慣的地方可能會因為對於當地的自信而想亂鑽小路結果鑽錯導致迷路。
所以我不認為心理因素會構成這類探路相關的不利條件。更不用說既然要拿心理因素作減值,在這之前應該先讓人物作意志(勇氣)檢定不是嗎?否則怎麼會知道人物面對這種類型的狀況是什麼心理狀況?並不是所有人都會在這種地理狀況感到精神情緒緊繃吧...OAO(玉仔心花怒放地表示這裡似乎有很多好吃的東西!)

ice 寫到:

專業人士.你可以查詢台灣山難發生紀錄.
野地從林迷失紀錄.
甚至溺斃人員記錄.
您會發現這些出事的人80%左右各各都是箇中高手@@
然後我們可以發現這些人多數都是在自己熟悉的地方發生意外的。正因為對於該地過於熟悉,所以反而更容易疏忽大意。
每一個專業的登山客在第一次前往某個地方一定都是很謹慎的,他們絕對不會拿自己的命去開玩笑。
ice 寫到:


自動通過的技能判定之前也不是沒出現過.
一般旅行可曾要求過迷失判定.....因為路標與常態道路就算不是遊俠都能正常抵達目的地阿.......
千羚崖的冰峰登山可曾要求過迷失判定....因為雖是冰封非常態.但是方向清楚.加上高原開闊地形.爬上峰頂自然也能遠望到鐵箭城.路途也會自然修正誤差值....

我很認同玩家人物選擇執行高能度任務與冒險的魄力.但這不代表菁英人物就能完全勝任.甚至輕鬆完成.
且事件發展一開始根本就不是這個難度@@.世界的惡意讓NPC在關鍵時刻一值成功脫離甚至達成其目的.........
使徒"薩爾瓦多"從一開始的270EXP一直增強BUFF與經驗值.....
加上3隻低階惡魔的協助.(計算後本認為玩家每次接觸.戰鬥上應該可以擊退1隻的.慢慢削弱其戰力)
不過最後骰運決議成為世界事件.....這並非本管理員起初的構想與計畫.

本來的劇本構想是.使徒只取得部份招喚需要物品.或是完全失敗沒有取得.
開啟裂縫.但只出現2~3隻深淵怪獸.或是1~2隻低階惡魔.
追捕.會戰.擊退或是擊殺部分怪物.NPC脫離.
再次搜索.突破根據地.捕獲或是擊殺使徒.
完成任務.獲得聲望與特殊物品.......

不過一切卻都反著走......所以我才覺得真滴要換掉管理員.

自動通過判定有時並不會特殊宣告.
就好像動物身上一定會扒下肉一樣.只是數量上的差別.而不需要判定你能不能.
而需要判定的通常都是獵取某些特殊臟器或結構.
管理員並不會持續告訴你這個判定或某個判定取10.而是在進行游戲時直接選擇跳過判定.讓玩家持續進行進度.
也好比被綁住的彘虻人.他只能在看管人數減到極少以及長時間下才有機會做1次掙脫判定.而不會一直要求人物進行是否發現其蠢動計畫掙脫這種判定.
因為人數多與持續監視下.一有風吹草動.人物就會自動進行壓制.自然也不需要做了.
但反過來說.當玩家人物被抓住時.像是是否動手腳解開手銬與繩索.假裝演戲讓看管NPC失去戒心之類等等.反而這些判定會變多.
這都是在不同狀況下.讓玩家感受遊戲的方式.可也是玩家人物較為優勢之處.就算處於不利之下仍有機會逆轉.

取10這個判定主要是可以讓玩家確保該判定絕對成功,可是並不代表這個判定可以直接忽視不作,因為D20系統還有一個判定叫作大成功,也就是說玩家願意也可以不取10而是丟D20骰來追求更大的收穫(當然也包含更大的風險)。所以某些可以自動判定通過的我不覺得應該直接忽略判定,而是讓冒險者決定該怎麼作會比較妥當。
舉例來說:一個特技演員要作一個後空翻可以直接取10通過,可是如果他想表演的更精彩可以嘗試在空中連翻兩圈,成功的話他將獲得滿場喝采,失敗則是噓聲四起甚至受傷。

反正不論如何接下來的管理員是由聖智來擔任,來體驗看看不同管理員的風格也是一種樂趣就是 OAO(阿提凡特說:只要對天空大喊三聲:吃我的X啦就可以獲得我的祝福)
這個世界總是充滿了惡意,但很多時後不僅只是世界惡意的問題,我想說的只有這點而已。
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周一 2月 11, 2013 12:27 am

雖然很無奈被這樣說.但我並沒有重複扣值或是加值.在地生物伏擊判定時+2.但是專業人事並沒有因為非在地減值.完全非相關職業減5.屬性相關職業減2.而額外技能仍有加值.

至於有沒有無限上綱.自由心證我也無法多做回答.
冒險者清楚身在野外的危險.以及身處再更瘋狂的地方.心理狀態是不一樣的.這不能完全放在一起比較.
就好比爬玉山登頂很危險.以及比較登上聖母峰.登山家更是不同心境與準備.

每種判定在判定之前我通常都會說明判定的原由以及狀況.這是我的習慣.也會表達判定DC的要求.
玩家人物也不是每一次都會接受我提出的判定.各位也常因應狀況以及人物自身的狀態提出合理的反駁或是要求.
我也有根據理由當下討論取得修正跟共識.才進行DC檢定不是嗎?
而在黑水沼澤身處時我表達要求專業遊俠或是技能達到的人物進行DC17的判定.
並且有額外簡述說明該區判定需求的原因.大家也都認為DC17並沒有很大的問題.

D20有個大成功.D12也有個雙6.都是一樣的.
忽略判定以及跳過判定並非是你說的那種.玩家失去取得大成功的機會以及事件.
而是種極度瑣碎以及意義不是很重大的檢定.

舉例中的彘虻人被綁住.我當然可以要求人物進行發覺判定.
就算極度失敗出現雙1.也只是沒有發現彘虻人嘗試進行掙脫.就算他獲得+2.仍要擲出雙6才能掙脫.
當然也可能出現極度成功雙6.彘虻人又被打了一頓.然後進行拷問判定等等.而這些事情本來就已經在進行.在額外進行似乎又有些多餘.

最後雖然世界的惡意還真TMD的擲出雙6.並閃過了一個看守人員.但還是落在另一個人手上.然後在小隊離開時.決定宰了這危害世界的臭蟲.

我算是個相當資深的管理員了.很多時候都有說明事件進行的要求與判定的原因.這都是為了減少玩家的誤會與爭議.並增加遊戲中的樂趣.
只是希望我真低作了的事情.請拜託幫忙記一下.持續的忽視與誤會或是回頭槍真低是很無奈!!

也很高興至少有一天我可以回到玩家的角度.這是件極度開心的事呵呵!!
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周一 2月 11, 2013 12:44 am

我對於事務的判斷應該是會這樣給

舉例野外尋路(沼澤/山林/沙漠):

沒人走過的路20
基本DC 18
有人在走16

遊俠無減值
技能+2
物品+2
奇奇怪怪的理由+1(累計) (玩家覺得合理我就給 大家憑良心就好)

我希望的是玩家想辦法去解決難題 去動頭腦 去想

如果是其他的問題

我也是希望玩家運用手頭上的資源去創造自己有利的狀況

不要問我要怎麼辦 告訴我你的角色要做什麼


世界是充滿惡意的沒錯 不管現實生活或是TRPG

我希望玩家能夠知道自己扮演的角色的希望在世界裡是怎麼樣的角色

戰鬥/賺錢在你們的遊戲中將不再是重點

重點將是你們的角色在世界所扮演的角色

重點將不是"成敗" 而是"選擇"

沒有別條路

要嘛當個英雄 要嘛滾回家種田
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周一 2月 11, 2013 12:55 am

此外我歡迎補完世界背景(世界的各種知識)

以角色角度補完 角本身有加值

以玩家部份補完 角色獲得物資做為獎勵
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