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 2.1版微調整討論!!

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ice
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發表主題: 2.1版微調整討論!!   周一 2月 04, 2013 5:34 am

基於年假再次中斷團務的關係.並合併新GM的提議.故開此討論串(目前非決議文請同好玩家提出意見).

1.避免對玩家的世界惡意太過嚴重.NPC將改為固定遺落部分物資.

智慧型生物:
小嘍囉類型:D3X5個金幣.D6發子彈.
老百姓類型:D3X10個金幣.D6發子彈.
標準類型:D6X10個金幣.2D6發子彈.
精英類型:2D6X10個金幣.2D6發子彈.
英雄類型:2D6X50個金幣.
傳奇類型:2D6X100個金幣.
其他補給物資.砲彈等等則依然視戰場狀況給與判定.

野生生物:
則會必定遺落牙齒.爪.肉塊與毛皮.併將對應城市成立市場經濟對照表.
獵取特殊部分則仍會視狀況做知識判定.非遊俠仍有減值.人物出生背景腦補則會產生些微修正值.


2.討論重傷制度與人物移除的可能.

3.是否減少野地移動方式或是改以隨機事件骰來進行團務故事任務.

4.人物初始經驗值的調整.

5.法師釋放法術的次數將可能會被削弱."連續施法'可能移除.因為法術並無職業與輔助或是輸出類型限制.
避免太過優勢的治療與火力砲台產生掩蓋過其他類型人物的需求.

6.基本6+遠距迴避將可能移除.但仍保留穿越障礙所產生的保護效果.天頂型法術則仍有基本6+保護.

7.世界防禦裝備技術提升.槍械的破甲可能修正為6+效果.火炮則視做基本破甲1點.

8.為避免近戰破甲效率只存在於巨型武器.可能修正成攻擊力量總合超過目標體魄值+2點.
以及密集近戰攻擊類型.同時3次近戰命中後(攻擊次數非致命點數)則後所產生的損傷會造成破甲效果.
這2種類型效果討論是否要累加或宣告後只可擇一選擇.
巨型武器的6+則可能改為破甲+1點.並有可能累計.

9.是否需要額外傭兵的雇用制度.如果需要則討論每個小隊的數量限制.
傭兵將屬於指導方針行動.玩家無法絕對控制.並會分配掉經驗值與部分金幣.

10.為突顯近戰時.勇氣的重要.戰敗時所投擲的2D6骰扣除掉修正後的勇氣值.剩下的點數等於被追擊成功時.需要做的盔甲保護.且這些保護視做破甲傷害.
且戰敗方被追擊時反應值會遭到50%減值.

11.以上如同好有額外需求則可回覆此討論串.
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pdex
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周一 2月 04, 2013 3:06 pm

如果要拿掉6+回避

我建議增加每場攜彈量的上限(玩家與pnc)

大約是力量*30(或更低) 不然玩家肯定被射成蜂窩


打一隊的兔子是多可怕的事
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ice
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周一 2月 04, 2013 4:36 pm

pdex 寫到:
如果要拿掉6+回避

我建議增加每場攜彈量的上限(玩家與pnc)

大約是力量*30(或更低) 不然玩家肯定被射成蜂窩


打一隊的兔子是多可怕的事



增列討論項目是否要增加類似D&D所謂的裝備負重量?
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周一 2月 04, 2013 4:50 pm

ice 寫到:
pdex 寫到:
如果要拿掉6+回避

我建議增加每場攜彈量的上限(玩家與pnc)

大約是力量*30(或更低) 不然玩家肯定被射成蜂窩


打一隊的兔子是多可怕的事



增列討論項目是否要增加類似D&D所謂的裝備負重量?


我覺得主要是子彈的問題 機槍類如果定位於短期間內造成單體重大損傷而續戰力低 限制彈數會比較理想

增加裝備負重則會造成玩家是否還要分配力量增加負重 但事實上裝備已經有很多限制 玩家身上背掛的都還算合理

主要限制上場所攜帶的道具量以及彈藥量

比方藥劑類=10個
繩鎖= 2條


至於公庫物品如有限制也可以強迫玩家有效運用
而不是狂塞

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廢鐵
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周二 2月 05, 2013 1:02 pm

近戰的部分我的想法是可否套用類似"防禦疲勞"的系統?這個判定是在於閃躲對方攻擊以及格擋時受到攻擊所造成的衝擊而無形中累積起來的疲累感。
也就是說如果在戰鬥中受到累積一定數量的近戰攻擊(不管是否造成損傷),近戰相關的判定會收到一點減值。(如命中競技、戰鬥脫離、體魄法術等...)如果雙方都進入疲勞狀態則會打平。
這個狀態會在結束近戰之後重置,也就是說只要處在近戰狀態下就會持續累加疲勞值,直到從近戰狀態下脫離為止。(戰敗、戰鬥脫離或目標死亡等等...)
這個系統可以解決單手武器相對劣勢的狀況。因為攻擊次數變高了,相對也就能夠更快速的讓對方進入"防禦疲勞"的狀態。
因為"疲勞"這個數值跟個人的體力(體魄)有關,也就是說體魄可能可以將這個"疲勞承受值"往上調整。(例如體魄4開始每多1點承受值+2之類)
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周二 2月 05, 2013 3:27 pm

廢鐵 寫到:
近戰的部分我的想法是可否套用類似"防禦疲勞"的系統?這個判定是在於閃躲對方攻擊以及格擋時受到攻擊所造成的衝擊而無形中累積起來的疲累感。
也就是說如果在戰鬥中受到累積一定數量的近戰攻擊(不管是否造成損傷),近戰相關的判定會收到一點減值。(如命中競技、戰鬥脫離、體魄法術等...)如果雙方都進入疲勞狀態則會打平。
這個狀態會在結束近戰之後重置,也就是說只要處在近戰狀態下就會持續累加疲勞值,直到從近戰狀態下脫離為止。(戰敗、戰鬥脫離或目標死亡等等...)
這個系統可以解決單手武器相對劣勢的狀況。因為攻擊次數變高了,相對也就能夠更快速的讓對方進入"防禦疲勞"的狀態。
因為"疲勞"這個數值跟個人的體力(體魄)有關,也就是說體魄可能可以將這個"疲勞承受值"往上調整。(例如體魄4開始每多1點承受值+2之類)


感覺會讓戰鬥運算更複雜...廢鐵是指單手武器還是雙持單一武器? 如果單手武器不是還有多一面盾增加自己的防禦?
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廢鐵
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周二 2月 05, 2013 4:10 pm

pdex 寫到:


感覺會讓戰鬥運算更複雜...廢鐵是指單手武器還是雙持單一武器? 如果單手武器不是還有多一面盾增加自己的防禦?

所有的近戰行為。因為近戰肉搏是一種相當耗費體力的行為,特別是在迴避他人的攻擊或是抵擋攻擊的時候。所以一旦受到密集攻擊自然會累積疲勞,我覺得這是很自然的。
因為單手武器可以有效拉高近戰攻擊次數,也因此比起其他的近戰攻擊更容易累積敵人的疲勞值,這在許多格鬥、動作遊戲也都有類似的系統,通常表現在破壞對方的防禦態勢或霸體狀態。
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周二 2月 05, 2013 8:26 pm

廢鐵 寫到:
pdex 寫到:


感覺會讓戰鬥運算更複雜...廢鐵是指單手武器還是雙持單一武器? 如果單手武器不是還有多一面盾增加自己的防禦?

所有的近戰行為。因為近戰肉搏是一種相當耗費體力的行為,特別是在迴避他人的攻擊或是抵擋攻擊的時候。所以一旦受到密集攻擊自然會累積疲勞,我覺得這是很自然的。
因為單手武器可以有效拉高近戰攻擊次數,也因此比起其他的近戰攻擊更容易累積敵人的疲勞值,這在許多格鬥、動作遊戲也都有類似的系統,通常表現在破壞對方的防禦態勢或霸體狀態。


避免戰鬥運算困難

我建議改為技能> 致命纏鬥:持用單手武器每輪3+造成1額外盔保 脫戰時敏捷獲得一點加值

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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周二 2月 05, 2013 8:39 pm

我覺得世界的惡意應該是:

玩家撿到了神兵,至高天的頭頭下來拿回去

玩家:"這我拿到的 你憑什麼拿回去..."

頭頭:"巴拉巴拉...那我給你個機會..單手讓你..."

一場戰鬥後(玩家被踩頭)

頭頭:"謝囉 ㄅㄅ.."

---------------------------------------------

不然就是本來被拱得高高的救世主

突然變成過街老鼠

------------------------------------------

不過別怕啦 英雄都要經過洗禮的
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廖國智
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周二 2月 05, 2013 11:03 pm

如果要將「連續施法」取消,是否要考慮將法術的S拉高,或者將每一種法術的發數拉高?

法師本來就屬於皮薄血少、不耐打的角色,再加上法術本來就是破壞較高的一種攻擊手段;因此,法師應該在施法次數變少之下,應該要有穩定的高傷害輸出,才算能突顯法師與法術的地位。

如果不突現法術在攻擊方面的優勢,而減少「連續施法」,那麼法師在戰場上會不會變成一個無法近戰扛線,又無法有穩定的高傷害輸出的職業呢?

還是只是變成補師,或者輔導性的法師呢?

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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周二 2月 05, 2013 11:26 pm

廖國智 寫到:
如果要將「連續施法」取消,是否要考慮將法術的S拉高,或者將每一種法術的發數拉高?

法師本來就屬於皮薄血少、不耐打的角色,再加上法術本來就是破壞較高的一種攻擊手段;因此,法師應該在施法次數變少之下,應該要有穩定的高傷害輸出,才算能突顯法師與法術的地位。

如果不突現法術在攻擊方面的優勢,而減少「連續施法」,那麼法師在戰場上會不會變成一個無法近戰扛線,又無法有穩定的高傷害輸出的職業呢?

還是只是變成補師,或者輔導性的法師呢?


其實就算取消連續施法.法師的輸出也不會比其他職業低弱.
且不要有奇怪的刻板映象.魔鑄世界的法師根本一點都不軟阿@@.
一般法術通常不是有額外附加效果就是S高於一般武器.最重要的是他沒有消耗阿.畢竟瑪納是會自動回復的.
只要認真思考你就會知道.法師其實仍充滿高於其他職業的優勢.
尤其是在我們的規則之下.法師不是日韓遊戲的那種布衣弱雞.
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周二 2月 05, 2013 11:28 pm

對了如果大過年沒事都可以來找我哈啦打屁.

因為我大年初2~初4都在家發呆作模型吧!!

除夕日通常也都在我家對面開完廟門熱鬧完才休息!!
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周三 2月 06, 2013 12:46 am

ice 寫到:
廖國智 寫到:
如果要將「連續施法」取消,是否要考慮將法術的S拉高,或者將每一種法術的發數拉高?

法師本來就屬於皮薄血少、不耐打的角色,再加上法術本來就是破壞較高的一種攻擊手段;因此,法師應該在施法次數變少之下,應該要有穩定的高傷害輸出,才算能突顯法師與法術的地位。

如果不突現法術在攻擊方面的優勢,而減少「連續施法」,那麼法師在戰場上會不會變成一個無法近戰扛線,又無法有穩定的高傷害輸出的職業呢?

還是只是變成補師,或者輔導性的法師呢?


其實就算取消連續施法.法師的輸出也不會比其他職業低弱.
且不要有奇怪的刻板映象.魔鑄世界的法師根本一點都不軟阿@@.
一般法術通常不是有額外附加效果就是S高於一般武器.最重要的是他沒有消耗阿.畢竟瑪納是會自動回復的.
只要認真思考你就會知道.法師其實仍充滿高於其他職業的優勢.
尤其是在我們的規則之下.法師不是日韓遊戲的那種布衣弱雞.

我覺得法師的問題在於操作時間過久 一輪可以骰個10分鐘 戰鬥節奏不是很流暢

總體而言我認為一輪攻擊一次 射擊一次 施法一次 就可以了

其實也可以編更簡單的戰鬥方式 但是會離40較遠 怕玩不習慣

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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周三 2月 06, 2013 12:56 am

pdex 寫到:



避免戰鬥運算困難

我建議改為技能> 致命纏鬥:持用單手武器每輪3+造成1額外盔保 脫戰時敏捷獲得一點加值


好像不太能表達出技能本身的意義...OAO

不過弄成一個新的技能我覺得是可以的:

【體勢崩壞】

每承受一次近戰相關的保護都將提升敵人的疲勞點。累積滿十點後進入疲勞狀態對該目標的近戰命中修正1點,累積滿十五點後進入中度疲勞目標所有近戰中的判定將受到一點減值,累積滿二十點後進入重度勞導致失去整個行動輪且該回合視同專注狀態;並且在狀態解除之前無法再舉盾、攻擊次數減半。
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周三 2月 06, 2013 1:09 am

pdex 寫到:


我覺得法師的問題在於操作時間過久 一輪可以骰個10分鐘 戰鬥節奏不是很流暢

總體而言我認為一輪攻擊一次 射擊一次 施法一次 就可以了

其實也可以編更簡單的戰鬥方式 但是會離40較遠 怕玩不習慣


失去"連續施法"這一招確實是砍滿大的,法師玩家會覺得痛是很正常的。
不過現階段法師偏強是肯定的,而且這點我記得ICE當初有說過是為了刻意營造出這個世界的魔法大於工業的狀況。事實上直到2.0版在整個世界觀上依舊是如此。
在2.0版後依然不吃彈藥、次數不減,幾乎沒有任何改變的法術系統這點本身就是最大的Buff了(因為物理系都被大改了。槍械、近戰攻擊次數大幅減少。)
雖然我也覺得失去了連續施法也不會讓法師變的弱勢,只是相對之下變得不再那麼強勢了。不過我覺得與其刪除連續施法,倒不如刪除冥想施法。至少讓法師可以維持1點魔力可以打兩發的優勢會比較好。

其實我個人的概念也是認為法師應該是在擔任砲台的工作之前是個化腐朽為神奇的職業這種西方奇幻的觀點(能夠當砲台的法師幾乎都是英雄級了),日韓體系那種法師=砲台的觀念我反而不太喜歡。失去了施法次數的優勢或許會讓法師深感受傷(畢竟這是很大很大的Nerf),不過我覺得這也是一個重新尋找法師這個職業定位的機會。



話說我覺得槍械的破甲系統如果改成6+才破甲就失去這次工業革命的意義了。(比純粹的穿刺攻擊還不如)如果怕遠程射擊太強大可以保存基本的6+環境保護,可是要論護甲強度上升這點從基本4+盔甲防禦不是就已經體現出來了嗎?
最基本的盔保依舊跟以前一樣是5+起跳,這點跟以前比起來根本沒變。而且更神奇的是連野生動物也進化成4+毛皮了...這點直到現在我也還是不能接受,即使我知道這是為了提升野獸抵抗玩家攻擊的強度調整。可是這樣一來工業革命就毫無意義了吧?
更不用說不論是武器本身的價位還是彈藥的成本上,槍械體系的消耗永遠是最高的。還是有人覺得還有哪一種武器可以在一次戰鬥中扣掉收入還可以赤字一百枚銅幣的?


廢鐵 在 周三 2月 06, 2013 1:26 am 作了第 5 次修改
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周三 2月 06, 2013 1:15 am

廢鐵 寫到:
pdex 寫到:



避免戰鬥運算困難

我建議改為技能> 致命纏鬥:持用單手武器每輪3+造成1額外盔保 脫戰時敏捷獲得一點加值


好像不太能表達出技能本身的意義...OAO

不過弄成一個新的技能我覺得是可以的:

【體勢崩壞】

每承受一次近戰相關的保護都將提升敵人的疲勞點。累積滿十點後進入疲勞狀態對該目標的近戰命中修正1點,累積滿十五點後進入中度疲勞目標所有近戰中的判定將受到一點減值,累積滿二十點後進入重度勞導致失去整個行動輪且該回合視同專注狀態;並且在狀態解除之前無法再舉盾、攻擊次數減半。

別弄得太寫實 這樣玩起來會很累 如果你要表現出單手武的優勢就技能給就行了

再說 一輪的戰鬥沒有幾分鐘 而且馬上會進行勇氣判定要如此疲勞應該是不太可能@@

我倒是覺得 近戰中勇氣用扣的方式(勇氣8/2=4點) 扣到0就強制逃跑不知道會不會比較好(脫離近戰回滿) 扛比較久才看得出陣型

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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周三 2月 06, 2013 4:15 am

基本上法師下修將是必然.不過應該只能算是修正為較為平衡.並不置於劣勢.改修掉"冥想施法"大家應較能接受.

基本血量上也考慮上修1~2點.增加玩家人物的生存率.

遠距迴避似乎仍有保留的必要.或許我們可以再下修子彈的費用.來表現世界的技術進步.並保留基本破甲能力.

穿刺效果可能會修正掉.讓他與破甲效果類似.裝甲防禦下降這樣.不會再直接完全失去保護.

巨型武器的破甲效果可能移除.一般近戰破甲效果可能會試試奇幻版戰槌那樣.以攻擊力量來決定.但我們會與目標體魄值+力量值來比較.這樣也會較合乎常理.畢竟破甲的表現是在於目標無法完全靠裝備承受該力量的傷害.而不是裝備真低破壞.(法術攻擊這樣也能產生破甲效果)

戰鬥疲勞度則可能大幅增加計算困擾.改以每輪攻擊命中次數來修正目標的防禦能力.同時間的夾擊也就更有感覺.這樣也不置於讓射擊武器專美於近戰.

子彈上限我覺得.可以用彈夾整備的觀念來表現.也就是身上的魔法背包並沒有數量限制.但戰鬥時你只能使用你整備好的彈夾數來應戰.且每輪對應現實時間其實只有1分鐘左右.所以當然也不可能在戰場上來得及替彈夾裝好所有子彈.(攜帶的彈夾限制可以討論)彈夾內的子彈數就以每種不同槍械的基本彈數來限制.當彈夾用完時.仍可以射擊但是這時你每次射擊只來及裝上1顆子彈.

射擊技巧本身優勢仍有些強大.畢竟無須競技.個人覺得上限補正到6.較合乎平衡.近戰技巧上則沒有限制.畢竟1+命中的修正太難了要3倍數+1.

在上次遊戲中廢鐵應該也能感受到.本來的砲擊計算應該就不弱了.破甲2點似乎太過強大.是否在與以討論.降低破甲數改以提高射擊彈數.(當然砲彈費用會降低)

RP部分則考慮增加.並且降低知識判定的機會.增加各式不同的判定需求.所以短期小事件型團務會增加.





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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周三 2月 06, 2013 4:36 am

我會先行更動遊戲的規則(周四團測試伺服器) 測試一段時間之後 如果ok再考慮要不要放入主規則

我覺得全玩家討論慢又沒有效率(當然見面聯絡感情是好的)

可以考慮大約一個月匯整所有玩家意見小修一下主規則

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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周三 2月 06, 2013 12:06 pm

破甲2我自己也覺得有點OVER POWER。上次能打出那麼多成功傷害很顯然是破甲2的功勞,可是我也很納悶要如何讓火炮在反裝甲的單擊效益高於槍械卻又不至於OP。
拉高基本S?損傷6出現特殊效果?致命攻擊才出現破甲2?方案很多,不過還是需要討論。

不過彈藥的價格下拉當然是樂見其成(爆)

身為一個冒險者,結果卻是越冒險越窮,我已經很久沒有看到我的資產有正面性成長了/___\
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廢鐵 寫到:
破甲2我自己也覺得有點OVER POWER。上次能打出那麼多成功傷害很顯然是破甲2的功勞,可是我也很納悶要如何讓火炮在反裝甲的單擊效益高於槍械卻又不至於OP。
拉高基本S?損傷6出現特殊效果?致命攻擊才出現破甲2?方案很多,不過還是需要討論。

不過彈藥的價格下拉當然是樂見其成(爆)

身為一個冒險者,結果卻是越冒險越窮,我已經很久沒有看到我的資產有正面性成長了/___\
如果對應新的破甲方式.目標的力量+體魄則火砲拉高S的可能性很大.這樣就有機會產生額外破甲加乘(本身破甲1仍會基本保留)
不過這都還是在討論階段.等過年這段時間一次把測試版改內容篇寫完再說吧!!
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周三 2月 06, 2013 3:51 pm

ice 寫到:

如果對應新的破甲方式.目標的力量+體魄則火砲拉高S的可能性很大.這樣就有機會產生額外破甲加乘(本身破甲1仍會基本保留)
不過這都還是在討論階段.等過年這段時間一次把測試版改內容篇寫完再說吧!!

不過單論力量來說火砲甚至不如槍械,這應該很難體現出火砲單擊的額外破甲能力不是嗎? 囧(新公式好像是說力量大於目標體魄2的情況才會有破甲1)
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廢鐵 寫到:
ice 寫到:

如果對應新的破甲方式.目標的力量+體魄則火砲拉高S的可能性很大.這樣就有機會產生額外破甲加乘(本身破甲1仍會基本保留)
不過這都還是在討論階段.等過年這段時間一次把測試版改內容篇寫完再說吧!!

不過單論力量來說火砲甚至不如槍械,這應該很難體現出火砲單擊的額外破甲能力不是嗎? 囧(新公式好像是說力量大於目標體魄2的情況才會有破甲1)
所以才說根據你的需求.讓火砲跟著進步拉高S..........畢竟你無法接受還未成熟的手提火砲技術.
既然如此我覺得火砲就留給廢鐵哥您自己設定規則吧!!當然我們還是會提供建議參予討論.這樣大家應該都不會再有甚麼爭議!!
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周三 2月 06, 2013 7:16 pm

拉高火砲的基礎S我覺得會是比較有效的改變方式。畢竟砲這種東西跟槍本來就是不同等級的武器(就跟隨便一台驅逐艦上最小的火砲都比絕大多數坦克上的火砲還來的強大一樣),沒道理火砲的S會跟槍一樣甚至比槍還低。
大口徑相對的也代表了高質量,質量越大造成的破壞力也就越大。相對來說擊發質量越大的物體所需要的準備時間也越長,也因此界定出砲=單發高傷害、槍=多發穩定傷害的現象。
而且拉高基礎S套用在新的破甲公式上也能夠直接從力量與體破的競技上顯著的表現出其高於槍械的單發破甲能力,我想這樣問題也就解決了。
具體的改變的話可以把火砲的基礎S上調1~2點,從以前的6、7、8變成7、8、9或者8、9、10。如果怕S太高太OP可以再追加一些跟火砲相關的限制,例如說一定要架砲之後才可以正常射擊之類的。
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pdex
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周三 2月 06, 2013 7:46 pm

廢鐵 寫到:
拉高火砲的基礎S我覺得會是比較有效的改變方式。畢竟砲這種東西跟槍本來就是不同等級的武器(就跟隨便一台驅逐艦上最小的火砲都比絕大多數坦克上的火砲還來的強大一樣),沒道理火砲的S會跟槍一樣甚至比槍還低。
大口徑相對的也代表了高質量,質量越大造成的破壞力也就越大。相對來說擊發質量越大的物體所需要的準備時間也越長,也因此界定出砲=單發高傷害、槍=多發穩定傷害的現象。
而且拉高基礎S套用在新的破甲公式上也能夠直接從力量與體破的競技上顯著的表現出其高於槍械的單發破甲能力,我想這樣問題也就解決了。
具體的改變的話可以把火砲的基礎S上調1~2點,從以前的6、7、8變成7、8、9或者8、9、10。如果怕S太高太OP可以再追加一些跟火砲相關的限制,例如說一定要架砲之後才可以正常射擊之類的。

S+1 破甲1 這樣應該就ok了吧 一擊殺如果太常出現戰鬥會變得很無趣喔 (有點像下棋 你吃我 我吃你...)
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廖國智
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發表主題: 回復: 2.1版微調整討論!!   周四 2月 07, 2013 1:00 am

如果大家覺得法師和法術過於強勢,要往下修正,那麼就尊重大家意見。

另外,我贊成廢鐵意見,將「冥想施法」刪除,保留「連續施法」。

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