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 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益

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廢鐵
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發表主題: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周日 1月 13, 2013 2:01 am

今天的戰鬥狀況讓我在一次的重新審視了火砲規則...
究竟火砲在這個遊戲中的定位是什麼呢?是反強大生物、裝甲的殺手?還是拿來打爛人類或其他中小型生物的兇器?

首先讓我們先來回顧一下火砲在現實中的功能:

一次大戰時期,第一台出現在人類戰場上的坦克"Mark I"誕生了,自行火砲的觀念就此誕生。

火砲的砲彈形式主要分為兩種;用於破壞人員與輕型單位的高爆彈,以及破壞坦克與裝甲化目標的穿甲彈。前者裝藥量較後者高、殺傷力強,但缺乏穿透力。後者強化了彈頭的穿透能力,但裝藥量較少導致殺傷力較差。兩種砲彈的功能在不同場合下運用階有不同的效果。

那麼我們規則中的砲彈究竟屬於哪一種呢?我個人的看法是比較像是弱化版的反坦克高爆彈(HEAT)。首先在背景上魔鑄世界中的火砲本來是拿來打裝甲單位的,這也是為什麼只有火砲可以對載具產生破甲效果的原因。然而一般來說穿甲彈本身就是巨大化的子彈,是沒有什麼爆破效果的。可是規則上命中成功造成的損傷可以讓對方作更多的保護,也就是說這種砲彈是具有高爆傷害的,所以我想我把它視為現實的反坦克高爆彈應該是不會有問題的。

然而今天在遊戲過程中的呈現卻出現了幾點問題:

1.輸出力量上的效益跟步槍一樣,甚至比步槍還不如。
2.高爆傷害的產生來自於目標體內,但這些來自體內的傷害卻仍有盔甲保護。
3.在以上的條件之下操坐火砲的條件比步槍更嚴苛、效益比步槍更差,然而成本卻比步槍還高。

首先來談論第一點:

為什麼會說比步槍還不如呢?讓我們先拿兩把同樣是罕見等級的步槍與火砲作比較。

複合式精鋼突擊步槍 力量6 致命2 耐久8 價格230 前置條件:無 額外狀況:無
艦載改良式2吋自動砲 力量6 致命X 耐久9 造成損傷:2D3盔保價格270 前置條件:手提火砲訓練(45) 額外狀況:故障排除擲出1~2將受到額外兩點損傷,武器耐久額外扣1需要膛炸排除(40)才能將機率修為1,但還是一樣有額外副作用。

現在讓我們以兩邊都打出極限輸出的狀況作比較:

兩輪射擊複合式精鋼突擊步槍可以打出十發子彈造成十個盔保,火砲則是成功造成兩個損傷造成12個盔保。就帳面上來說火砲的極限輸出似乎比步槍高?其實不然。
首先步槍所打出的次數是"實在"的,步槍必定能夠一次打出十發的彈藥,即便扣除未命中的狀況,以一個射擊取向的人物依然能夠卻保八成以上的輸出。而火砲卻不然。
火砲一個輪只能打出兩發砲彈,這兩發砲彈也同樣會出現未命中的狀況。然而只要其中一發未命中輸出效益便徹底輸給了步槍。即便成功命中造成了損傷,其造成的傷害卻更加的不穩定。盔保次數全憑人品,而不像步槍能夠確保實際的盔保次數。更不用說步槍還有致命點...

再論力量上一管粗達50mm的火砲的力量竟然跟一把步槍一樣。就算我們把它當12.7mm的槍來看好了(這已經是反器材步槍的口徑了...),火砲的力量也沒道理會跟槍是同一個等級。而這是這個原因導致明明是用來反硬性目標的火砲效率反而比步槍還差...(在6+絕對損傷的規則下你只有兩顆6+損傷骰,但步槍可絕對不只如此),結果就導致火砲成了一個高不成低不就的武器。

確實步槍的子彈穿透力相當強、彈頭也可能更銳利,可是也別忘了口徑大小的落差也相對代表了打出去的彈藥"質量"的落差。除了彈頭設計外,質量也是影響穿透力強弱的一環。(有枚有看過身上鑲了一枚RPG未爆彈的倒楣鬼?RPG的彈頭不會比反坦克穿甲彈尖吧...)明明在質量上有著絕對性的優勢,穿透力卻跟步槍一樣甚至不如...這種火砲我沒見過。

更簡單的比較:MG42的7.92mm子彈打的穿中坦克嗎?很拼吧。可是我確信50mm的火砲打的穿。可是在遊戲中的呈現很顯然不是這樣...

接著來讓我們談論第二點:

對於手持火砲,我的觀念是"這是一把乾坤一擲"的武器。因為無法彈洗,所以命中敵人的機會相對的少。然而這種類型的武器理論上在單發傷害上的爆發力應該高於其他武器。也就是說要完整以現實的物理方式呈現出它的攻擊方式應是→射擊是否命中→射擊過程中是否有其他因素影響命中→命中後是否能夠擊穿敵人造成損傷。換算成遊戲中的呈現方式也就應該是射擊技巧檢定是否命中→掩保是否能夠躲過這個命中→這個攻擊是否能夠打穿這個盔甲→這個攻擊是否能對目標造成損傷→造成多少損傷。
可是我所看到的狀況是砲彈已經在射手準確的攻擊中能夠成功命中目標,然而這個砲彈明明打進了目標體內,這個目標的體內卻有盔甲在保護它,而且在此之前打進他體內的動能卻能不可思議的被其他因素而迴避掉。我所認為比較合理的判定應是射擊技巧檢定是否命中→力量輸出是否能產生損傷,接著換對方進行一次的遠距離迴避→進行一次盔甲保護。如果對方的保護全部失敗則能夠產生2D3個損傷。一顆砲彈就是作一次檢定,成功就是大傷害、失敗就是全沒了。我認為在物理上這樣呈現才是最合理的不是嗎?

最後讓我們談論第三點:

從經濟面作比較步槍兩個輪最多打出10發彈藥,消費14枚銅幣。除此之外沒有其他支出。手持火砲兩個輪的輸出最多打出兩發砲彈,消費20枚銅幣。除此之外還必須額外支付經驗與金錢去學習相關技能才可使用。整體來說火砲的所必須付出的代價明顯高於步槍,然而實際效益確不如步槍。



經歷這次的戰鬥後,我想火砲規則還有很大的調整空間。明明應該是用來針對硬性目標進行攻擊的武器,結果效率上反而不如同級的步槍,代價更高於步槍。
這些因素讓我感覺火砲的使用者不過就是拿著一跟比較大的管子在打震撼彈嚇人罷了...

我承認我的運氣卻實很差,可是火砲的效益低下絕對不只是運氣的問題。至少我敢保證...今天我花的這80枚銅幣砲彈錢拿去用步槍打絕對不至於連傷害都沒有。



以上,我想我們需要重新探討火砲的規則。
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pdex
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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周日 1月 13, 2013 6:07 am

我覺得 這樣你還是很可能80塊什麼傷害都沒打出來

然後我們被對方火炮兵集火秒掉

先前沙諾瓦不是有拿過魔力蒸汽砲嗎? 我覺得打起來挺好用的阿

是我覺得太over才沒再用

但這次火砲c/p值不高倒也是真的


要看怎麼定位吧 要打得穿硬怪就改高S

要清群怪就改小蓋板

要控場就擊暈或是震退

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ice
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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周日 1月 13, 2013 6:21 am

手提火砲在世界中的定位是單純的反載具武器.

先聲明目前世界科技.火炮並無法有效的以手持用射擊.這並不是依靠技巧就能改變的狀況(與射擊命中無關)
而是因為從艦載上卸下來後.沒有制動器.修短砲管.壓低火藥.無法高速填彈.這些都表現在火砲力量與射擊數量限制上.

火砲在設定時就已申明確實是種世界科技無法負荷的射擊武器.故是相當吃人品的!!
再來就是盔甲保護與判定的問題.這是一種流程的置換而不是專屬某種類型武器的體現.

簡單說當目標所有的保護失敗時.你才可以用倒述法說其被砲彈擊中.並且火藥在其體內爆開來.
如果有僥倖個保護成功了.敘述則是.砲彈在目標前方爆開.且多數破片都打穿其盔甲.造成受傷.只有一個破片被他身上的盔甲彈開來.
(如果上述不是很清楚可以參閱各大戰棋遊戲的主規則書)

任何一個專門的射手.玩家必定調整其數值來對應其需要的能力.世界科技對炮手並不友善.前置技能消耗也比一般多.還有副作用!!
不過2+或是3+命中並不是什麼大問題.

討論人品大爆發的狀況:
一個炮手一輪最多2個膛炸.損失4點血量.4點火砲耐久度.2枚砲彈.
一個槍手一輪最多10個1.損失10點耐久.爆掉一把步槍.10發子彈.
換另一種方式爆發:
一個炮手一輪最多造成2個致命.4個損傷判定.npc損傷8點血.
一個槍手一輪最多造成10個致命.20個損傷判定.npc損傷20點血.

至於真正的遊戲精算.太過攏長這裡不討論.如果真低有問題可以直接找我討論諮詢.
火炮目前將不會有任何變動.個人也不覺得其有何弱勢.或是不合乎世界觀.
未來幾週你們也將面對持用火砲的npc.他們也會膛炸.到時就看誰的人品大爆發囉!!
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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周日 1月 13, 2013 11:43 am

ice 寫到:
手提火砲在世界中的定位是單純的反載具武器.

先聲明目前世界科技.火炮並無法有效的以手持用射擊.這並不是依靠技巧就能改變的狀況(與射擊命中無關)
而是因為從艦載上卸下來後.沒有制動器.修短砲管.壓低火藥.無法高速填彈.這些都表現在火砲力量與射擊數量限制上.

火砲在設定時就已申明確實是種世界科技無法負荷的射擊武器.故是相當吃人品的!!
再來就是盔甲保護與判定的問題.這是一種流程的置換而不是專屬某種類型武器的體現.

簡單說當目標所有的保護失敗時.你才可以用倒述法說其被砲彈擊中.並且火藥在其體內爆開來.
如果有僥倖個保護成功了.敘述則是.砲彈在目標前方爆開.且多數破片都打穿其盔甲.造成受傷.只有一個破片被他身上的盔甲彈開來.
(如果上述不是很清楚可以參閱各大戰棋遊戲的主規則書)

任何一個專門的射手.玩家必定調整其數值來對應其需要的能力.世界科技對炮手並不友善.前置技能消耗也比一般多.還有副作用!!
不過2+或是3+命中並不是什麼大問題.

討論人品大爆發的狀況:
一個炮手一輪最多2個膛炸.損失4點血量.4點火砲耐久度.2枚砲彈.
一個槍手一輪最多10個1.損失10點耐久.爆掉一把步槍.10發子彈.
換另一種方式爆發:
一個炮手一輪最多造成2個致命.4個損傷判定.npc損傷8點血.
一個槍手一輪最多造成10個致命.20個損傷判定.npc損傷20點血.

至於真正的遊戲精算.太過攏長這裡不討論.如果真低有問題可以直接找我討論諮詢.
火炮目前將不會有任何變動.個人也不覺得其有何弱勢.或是不合乎世界觀.
未來幾週你們也將面對持用火砲的npc.他們也會膛炸.到時就看誰的人品大爆發囉!!

1.說真的...我從規則上看不出火砲從船上拆下來跟沒拆下來有差多少。射擊次數也沒有因此而變多。火砲力量則是因為只拿的起2吋的,所以也跟艦載的兩吋砲一樣啊...-.-

2.所以我才會用另一種方式來表達火砲這種武器的呈現。一發砲彈決勝負,對方有3~4層的保護可以對抗這一發砲彈,都沒躲過才是大傷害...我想不至於不平衡吧。因為砲彈這是一種"單發"攻擊的武器,我覺得以往的倒述法已經不適用於這個武器上。如果你要說沒有造成完全的傷害是來自於未打入目標體內的純粹破片傷害...那就至少會造成一個小蓋版的爆破範圍了不是嗎?總不至於一發砲彈的爆破範圍還不如一顆手榴彈吧......。

3.命中的部分當然都不是問題。專門的射手至少都會把射擊技巧修到5左右,問題在於後續的損傷部分。因為有6+絕對損傷規則,所以同樣的情況下步槍有更多機會造成損傷,而火砲反而變成了小便砲。同樣打在硬性目標上都是叮噹響,可是步槍卻比它更有機會傷害硬性目標。輕兵器比重兵器更容易傷害硬性目標,這不是本末倒置了嗎?

4.沒錯,火砲的損耗速度確實比較慢。高次數輸出本身就等於耗損機會較高,可是成本上呢?成本上步槍的消耗真的有高於火砲嗎?我想不會吧。就算今天真的步槍打爆了,重新再買一把也比起打到爆的火砲重買一把的成本還低。(這裡還包含爆掉之前的修裝費與彈藥費)

5.所以我才提出了另一個想法。火砲平時使用小爆破版攻擊目標,被命中且成功造成損傷的目標造成2D2或2D3的保護,如果是HIT的狀況則不會產生爆破版,而是對方直接作一個保護,失敗則值接受到2D2或2D3的損傷。也就是用HIT來決定是否有打進目標體內。這樣的方式呈現出來也比較符合你的說法不是嗎? /___\



火砲確實是很看人品的武器,可是現階段的狀況是就算火砲難得人品爆發,實際輸出依然不如相對便宜且穩定的步槍。這才是問題所在。會覺得火砲沒有相對弱勢是因為沒有直接使用過才會覺得帳面數字似乎很強大,就跟40K有一堆單位看起來好像很牛B結果用了之後卻一個比一個還要鳥。用過火砲才會知道看著大把大把的錢灑在對方身上卻只是當震撼彈在用的悲哀。

總不會說火砲效益低下全都是我個人人品問題吧?如果要這麼說的話那我乾脆別玩火砲還比較實在...就目前來看我覺得這裡的火砲強度跟本就是十九世紀的等級而已。

拿來嚇人的。
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pdex
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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周日 1月 13, 2013 4:04 pm

廢鐵你要不要看一下一些相關的技能如果點出來會不會好一些

比方說 降低地形掩保的技能


ps.我們的法師如果被hit 2D3損傷 會升天的 D3我覺得已經很夠了

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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周日 1月 13, 2013 4:31 pm

此外 我覺得你人物角色的定位很模糊

你要訂出一個主軸


火炮的偵察聖武士

玩起來很歡樂啦 但是可能會沒有成就感

就覺得在戰場上好像都沒什麼貢獻 偵查也不是真的很有用

坦...遠距根本不太需要坦


我後來的人物 都跟G米一樣 專精在一項事上

拜拉休斯的 超遠距影盾塗毒背刺

傑卡西塔的三機槍強姦戰車


話說回來

我還是喜歡有趣的角色 我已經創好一個

中距離傳送毒霧傀儡 商人

四個法術 先叫毒霧 傳到敵人旁(3吋)

敵人做三個毒傷判定(3+損傷)

再移動到另一邊 再三個毒傷判定(3+損傷)

第二輪開始可以毒三次

最後移回來或繞到敵後 衝我就丟錢 (智10 知 11 魅15)

XDDDDD

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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周日 1月 13, 2013 8:27 pm

pdex 寫到:
廢鐵你要不要看一下一些相關的技能如果點出來會不會好一些

比方說 降低地形掩保的技能


ps.我們的法師如果被hit 2D3損傷 會升天的 D3我覺得已經很夠了


你是說戰術行動的"集火射擊"嗎?這個我其實有考慮過,可是因為能配合的人數有限所以作罷。不過因為週四團的I2人物現在變成了3個,所以也不是不能考慮啦。另外我也曾經考慮過學突擊戰術,可是我的力量還沒有到5的情況下是不能移動射擊的,所以也就不考慮使用了。
會把人物弄硬是一開始的設定就是這種形象的人物。而會去弄哨兵體系的技能是因為小隊中沒有人適合幹這件事情,所以我當然就扛起來了。
至於為什麼我會說改成損傷2D3呢?很簡單。你今天想像你只能射一發砲彈,而且你這一發就要十枚銅幣,可是你的力量與步槍無異,然後這一發砲彈還得面對3~4層保護,你覺得這種情況下造成的損傷為2D3骰會很過分嗎?要成功通過3~4層的保護還要能一口氣打出6點的傷害,這是大爆骰才有可能的狀況,而且同樣情況拿步槍射擊並且大爆骰的傷害絕對不會比你低到哪...這就是火砲悲劇的地方。如果說連這樣都覺得強勢的話,那相對便宜且擁有致命點的步槍不就更OP了嗎?(更不用說步槍還可以塗毒喔)

我說穿了就是現在的火砲除非打弱體生物,否則根本只能當震撼彈用。可是如果要打弱體生物...我拿砲幹嘛?

所以我提出的建議是要嘛改變火砲的傷害公式、要嘛提高火砲的力量以強化它造成傷害的能力,否則火砲註定是一把半調子拿來嚇人的武器罷了。說白了把火砲的力量從6、7、8改成8、9、10都不過分。帳面數字看起來好像很IMBA,可是在現在這種T7以上的生物到處橫行的狀況下如果火砲連這種力量都沒有根本不可能實用化。(更不用說現在火砲的力量只有步槍的等級...)

力量太高隨便打到都會休克超IMBA?我反而想知道有什麼生物直接被砲彈打進體內後爆炸不會"休克"的(講休克只是好聽而已,實際上根本就連老媽都認不得了吧...)。更何況砲彈只有"一次"機會(這點是要特別強調的),只要有任何一次的判定失敗就是"嚇嚇你而已"更不用說傷害係數不穩定的狀況之下能有多IMBA...(只想過2D3會出6怎沒想過會出2...)

我只覺得我現在是拿二戰前期的德國輕坦克火砲在打二戰後的蘇聯IS系重坦克,而且旁邊拿Kar98k跟MG42在打重坦克的弟兄都比我還要給力。



當然我提的都是"建議",如果沒有打算要調整的話我還是會很M的繼續用下去。我的人物一開始的設定就是要當砲兵,所以砲不給力我還是會用下去。反正我M,專愛用些打自己臉的東西...
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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周日 1月 13, 2013 9:34 pm

這還好 上次6點血醫生比較M XDDDD
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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周日 1月 13, 2013 10:09 pm

pdex 寫到:
這還好 上次6點血醫生比較M XDDDD

身為一個文弱的醫生,這是必備條件!
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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周一 1月 14, 2013 7:05 am

我還是一樣的態度.

t7橫行的世界??世界的惡意重來沒有遠離過你們.

火炮能力比最高步槍槍械差是原本的設定.

火砲彈種的製造.在一開始申請時也提供給你.(雖然你在有機會製造時還是被世界的惡意給抹殺掉了)

擲骰方式是種遊戲的判定.而不是現實的體現.所以不會再將其特別化或是複雜化.


不過這裏為了配合其是唯一能打穿載具裝甲板的武器類型.故會提高其破甲設定.
新的設定更新為破甲視做:盔甲保護減2點.


順便說明下npc對抗射擊武器的保護層數:

一般野生生物~遠距迴避.毛皮(盔甲保護)
一般智慧人形npc~遠距迴避.盾牌防禦.盔甲保護
精英野生生物~遠距迴避.毛皮(盔甲保護).特殊保護
精英型智慧人形npc~遠距迴避.盾牌防禦.盔甲保護.特殊保護

玩家人物~遠距迴避.盾牌防禦.盔甲保護.(能量或是特殊保護)

這些保護層數在遊戲設定時已跟玩家們討論過.也讓大家知道與了解其設定的目的.有爭議與疑惑的地方在初期改版時也說明討論過才將其的定案.
射擊優勢相較於近戰上高.故一直沒有移除遠距迴避.而這也是種判定放式.並不是所謂的現實體現.


下次跑團時.我會針對火炮武器的設定.開放給大家去重新討論.如果覺得需要移除科技對火炮的惡意.讓世界技術進步那就進步吧!
不過在此先聲明.npc火炮手在此討論串前就已規劃在遊戲中出現.只是遭遇上都剛好沒出現罷了.並沒有針對任何玩家故意加入或是移除的問題.

只是這"世界的惡意"太過強大........連我這個管理員都覺得很誇張!!
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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周一 1月 14, 2013 11:53 am

引言回復 :


t7橫行的世界??世界的惡意重來沒有遠離過你們.

當極端變成常態的時候...T7橫行的現象就出現了。為什麼我要花額外經驗學瞭望當個四不像的聖武士不是沒有原因的...

引言回復 :


火炮能力比最高步槍槍械差是原本的設定.

火砲彈種的製造.在一開始申請時也提供給你.(雖然你在有機會製造時還是被世界的惡意給抹殺掉了)

擲骰方式是種遊戲的判定.而不是現實的體現.所以不會再將其特別化或是複雜化.


不只比最高步槍差,甚至比次高的步槍都還要差...就是這個原因讓我重新審視火炮目前的狀況跟定位的問題。設定上是效率差的武器我認了,當初設定就這樣。可是效率差不代表口徑大小帶來的質量與威力就會跟著變小,可是遊戲中的呈現上火砲的質量根本不存在,威力上又跟普通槍械沒兩樣甚至更差。這是我最在意的地方。

至於特殊彈種喔...當初是被骰運婊開不出來,現在是打震撼彈打到沒錢買了。目前的狀況下使用火炮收入根本抵不掉支出,不要赤字就謝天謝地了。(光這次我就赤字了90枚銅幣,我都不知道去哪生錢來補炮彈了)這幾週以來出外冒險每次的戰鬥都在虧錢,收支都打不平了更不用想說去買什麼其他彈種了。

我打WOT一發砲彈大約2XX,可是每一場的收入都有9K~1W,所以只要不打單發要4K的特殊彈根本不會赤字,可是我現在卻覺得我每次攻擊都在打特殊彈,而且收入永遠不夠讓我支付這些炮彈的錢。是砲彈太貴還是收入太低?至少有其中一項是有問題的。(偏偏砲彈還不能自己製作來省錢...到頭來我又變成汲汲營營被錢追的冒險者了)

我想我得提高我的近戰技巧、點出近戰技能來度過沒有砲彈可以打的日子了。

至於遊戲中的火炮如果不考慮現實的物理要素去做調整的話那也就是這樣了,反正也就是那樣了。繼續打我的震撼彈...

引言回復 :

不過這裏為了配合其是唯一能打穿載具裝甲板的武器類型.故會提高其破甲設定.
新的設定更新為破甲視做:盔甲保護減2點.
當損傷都打不出來的情況下其實我覺得盔保-2的意義不大,而且也跟"穿甲彈"的功能有所衝突。如果改成這樣那穿甲彈的功能就必須再作調整了。
如我所說因為世界的惡意太過強大,現在世界上T7以上的生物橫行已經是"普遍"的現象。所以當火砲跟步槍打這些生物都是5~6+才會造成損傷的情況有沒有這個破甲效果其實是沒有太大的差別的。
(損傷都打不出來了哪裡還輪的到你來盔保)

引言回復 :

順便說明下npc對抗射擊武器的保護層數:

一般野生生物~遠距迴避.毛皮(盔甲保護)
一般智慧人形npc~遠距迴避.盾牌防禦.盔甲保護
精英野生生物~遠距迴避.毛皮(盔甲保護).特殊保護
精英型智慧人形npc~遠距迴避.盾牌防禦.盔甲保護.特殊保護

玩家人物~遠距迴避.盾牌防禦.盔甲保護.(能量或是特殊保護)

這些保護層數在遊戲設定時已跟玩家們討論過.也讓大家知道與了解其設定的目的.有爭議與疑惑的地方在初期改版時也說明討論過才將其的定案.
射擊優勢相較於近戰上高.故一直沒有移除遠距迴避.而這也是種判定放式.並不是所謂的現實體現.
這個部分我沒什麼意見。不過我認為跑團跟打遊戲機不一樣的地方就在於會多方考慮各種遊戲中所看不到的細微判定,如果完全忽視了某些現實的物理法則還是有些不妥。
還是那句:玩家對於角色扮演的"物理"看法都是選擇性的。 某些東西就會覺得"奇幻嘛~有什麼關係",某些東西卻又"這太誇張了吧!不合理啊!"真的滿矛盾的...

引言回復 :

下次跑團時.我會針對火炮武器的設定.開放給大家去重新討論.如果覺得需要移除科技對火炮的惡意.讓世界技術進步那就進步吧!
那就有勞了,我會期待的。

引言回復 :

不過在此先聲明.npc火炮手在此討論串前就已規劃在遊戲中出現.只是遭遇上都剛好沒出現罷了.並沒有針對任何玩家故意加入或是移除的問題.

只是這"世界的惡意"太過強大........連我這個管理員都覺得很誇張!!

世界往往充滿了惡意,冒險小隊別說不受眷顧了...這個世界根本就是徹底的想要把冒險者變成"毫無反應,就只是一具屍體"
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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周一 1月 14, 2013 2:12 pm

手提火砲在設定上本就是效率差的兵器.
而並不希望在設定時.設計為技能下降的射擊兵器.也就是所謂的射擊技巧減2的設定.
當然這部分道時跑團時一併開放討論.
至於收入支出這件事.說真滴我實在無能為力.......世界的惡意再如此進展下去.建議更換GM.換個人來掌團.
不然我的手氣與骰子.只會一直不斷的毀滅玩家人物.........

討論內容如下:
火砲威力的調整.
破甲值的調整.
傷害表現的方式.
損傷的判定.
彈種是否需要直接增加.

希望不論玩家你是否使用火炮.都能提出個人的觀感與建議.
這次管理員將以會議主持人的方式參予.並不直接參予討論.但如提出問題仍會給予諮詢.
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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周一 1月 14, 2013 7:32 pm

我覺得就改完打一場就知道啦

對戰傷害

A.跟馬英久一樣無感
B.誰先高潮誰先死
c.合理

支出

A.打一場賣腎臟
B.我上戰場砲彈都用駝獸拉
C.合理

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Fox
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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周四 1月 17, 2013 1:06 am

看完之後有一股SM發射熱熔槍、飛彈、雷射大砲的感覺..

3+命中還是一樣人品XD, 但說實在話, 上面武器但數少但有AP無法防禦的部分

我覺得套用到現行武器上可能會好一點,

保護的部分我就不多題了.. 實際上大家也看到了人人都破甲, 盔保不會過就是不會過..穿幾+都一樣XD
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發表主題: 回復: 規則探討:淺談火砲的實戰與經濟之效益   周四 1月 17, 2013 12:33 pm

Fox 寫到:
看完之後有一股SM發射熱熔槍、飛彈、雷射大砲的感覺..

3+命中還是一樣人品XD, 但說實在話, 上面武器但數少但有AP無法防禦的部分

我覺得套用到現行武器上可能會好一點,

保護的部分我就不多題了.. 實際上大家也看到了人人都破甲, 盔保不會過就是不會過..穿幾+都一樣XD

可是飛彈好歹還有S8 AP3...火炮可沒這玩意 OTZ
其餘的建議我會在今天跑團的時候提出來,現在先提出幾項大綱,為什麼想這樣改原因今天到場說明:

1.套入架砲系統。發射如果不架砲會受到技巧處罰,架砲必須消耗一個動次,拆砲亦同。架砲狀態下被近戰視同專注狀態。人物力量5以上可選擇原地射擊不架砲但不受減值或移動射擊但受減值。

2.火炮射擊改用偏誤骰系統。區分為直線射擊與曲線射擊。直射偏誤骰為1D6,曲射偏誤為2D6。曲射時目標無頂部掩護則掩蔽只有6+。曲射無法射擊12吋內之目標。直射模式偏誤丟到1不會以自身作偏誤骰,但同樣會受到武器耐久處罰。

3.傷害公式改變。傷害分為穿透傷害、高爆傷害及穿透高爆傷害。非穿甲彈擊中目標會產生一個爆破板,這個爆破板會傷害目標及其身旁的其他單位。如果丟出HIT則視同貫通進入目標體內,火藥裝藥量越高造成的傷害也就越高、爆破範圍越大。相對的火藥裝量越高的砲彈穿透率也越差。相反的穿透率越高的武器傷害也就越低,爆破範圍也越小甚至沒有。

判定的先後順序為是否造成穿透,如果穿透則先做穿透後的判定。如判定失敗則視作高爆傷害,以高爆傷害的方式做判定。砲彈穿透進入目標體內會吸收掉砲彈的動能,3吋蓋板的爆破傷害會全部被吸收導致爆破板消失、5吋蓋板的砲彈因過溢的爆破動能會波及被穿透的目標身旁兩吋內的目標。

俱備爆破屬性的砲彈即使沒有成功貫通造成穿透爆破傷害依然會因為打在身上的砲彈爆破而造成爆破傷害。高爆傷害不會有破甲效果。穿透爆破損傷的產生是在保護作完之後才擲損傷數量。

4.火炮的傷害改成用火砲本身的S+炮彈S來決定,目前定義為以下三種:

穿甲高爆彈:S+0 破甲1 3吋爆破板1D 穿透高爆損傷2D
穿甲彈:S+2 破甲2 穿透損傷1D 無高爆傷害
高爆彈:S-1 無破甲 5吋爆破版1D 穿透高爆損傷3D



以上。帳面數字看起來似乎覺得有些OP,但是只要用機率去換算就會覺得不會比較強。首先第一點是:砲彈永遠只有一次機會,失敗一次就什麼都沒了。所以才會把其他武器持續輸出可能達到的傷害溶縮在一次的攻擊,務求一砲入魂的境界。也就是說中了就是要你命三千,沒中就頂多刮烤漆,甚至嚇嚇你而已。

為了表現火炮缺乏效益的特色,所以射擊都必須投擲偏誤骰,而且必須經由架砲這個動作才可以消除射擊技巧上的處罰。本來我自己想了想會覺得穿透高爆傷好像太高,但是又想到成功產生穿透高爆傷的低機率(一發砲彈必須先丟出HIT且成功造成損傷、必須通過對方的遠程保護、盔甲保護,人型還多了一個盾保甚至還有特保),且造成傷害直越高的砲彈傷害穿透率越低,所以我個人覺得是尚可接受。

或許會有疑慮:「如果讓NPC爆出高傷害怎麼辦?」這時候我則會說「如果我們打出低傷害怎麼辦?」 2D3不只會產生6個損傷,也是會產生2個損傷的。



其他如有疑問我們現場討論。
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